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Clases

El árbol de clases de ROOC

Al crear personaje eliges entre 6 ramas iniciales, y desde ahí arranca tu camino: el tutorial de Novice Academy, tu primer cambio de clase real en Job Lv.10 hablando con el Instructor Bled en Prontera, y tu primera arma de clase poco después, en el nivel 15. Quien gestiona los cambios de clase es un ítem, el Job Change Writ: resetea estadísticas y habilidades y te deja saltar de clase sin vueltas ni penalización — y desde el nivel 70, cambiar de clase queda completamente libre. ROOC no tiene terceras clases: todo el árbol termina en la 2ª transcendencia (Trans. 2nd).

Las 6 ramas clásicas —Swordsman, Acolyte, Mage, Thief, Merchant y Archer— se reparten en 13 clases finales entre tanque, soporte, mago, crítico, híbrido de forja y arquero (Archer es la única con tres salidas: Sniper, Minstrel y Gypsy). A eso se suma una vía completamente aparte: Doram, la raza especial que culmina en Summoner, hasta las 14 clases en total. Aquí tienes la ficha de cada una: su rama completa, su rol, las estadísticas que más le convienen y las habilidades que de verdad definen cómo se juega.

Lord Knight

Lord Knight

Swordsman → Knight → Lord Knight

Tanque cuerpo a cuerpoSTR · AGI · VIT

Swordsman → Knight → Lord Knight. Lord Knight es la salida cuerpo a cuerpo del árbol Swordsman, pasando por Knight antes de llegar a su 2ª transcendencia. Pega fuerte gracias a STR, golpea rápido gracias a AGI y aguanta en primera línea gracias a VIT — el arquetipo clásico de tanque que también hace daño de verdad, no solo absorbe golpes.

Su pasiva Aura Blade suma daño extra que ignora parte de la defensa rival en cada golpe, más un 10% de daño físico adicional. Concentration le sube el acierto en 50 y el ataque del arma un 45%, a cambio de bajar su propia defensa física un 25% mientras dura. Clashing Spiral es su ejecutor: un golpe único que reparte 2000% de daño físico e inmoviliza al objetivo, ideal para rematar. Y cuando la pelea se pone fea, Berserk le devuelve HP hasta el 150%, dispara su ataque físico +100% y su velocidad de movimiento +25%, aunque le va drenando un 3% de su HP máxima cada segundo mientras dura — todo o nada. Parry completa el paquete con hasta un 35% de probabilidad de anular por completo un golpe físico.

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