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Call of Dragons vs. Rise of Kingdoms

Comparativa detallada entre Call of Dragons y Rise of Kingdoms: similitudes, sistema F2P/P2W, alianzas, behemoths, hospitales, héroes, eventos y monetización, con las diferencias clave de cada juego.

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Las similitudes

Las estructuras y los sistemas de investigación de ambos juegos son casi calcados.

La única diferencia es un edificio nuevo de entrenamiento de tropas, exclusivo para unidades avanzadas como Celestials, Eagles y Wyverns.

Todo lo demás está simplemente renombrado.

En el entrenamiento de tropas, el sistema apenas cambia, salvo por las unidades de asedio, que tienen su propio edificio y su propia cola.

En Call of Dragons, la caballería de nivel 1 no es caballería de verdad, sino unidades de transporte que usas para recolectar.

Y este cambio me encanta, sobre todo en el late game, cuando ya no necesitas unidades de recolección.

Entrenar unidades de asedio en Rise of Kingdoms siempre fue tirar el tiempo y los recursos.

Recolección en Call of Dragons

El sistema de investigación también es un simple lavado de cara, con alguna tecnología añadida. Eso sí, han metido dos colas de investigación, y eso me parece una idea genial: puedes ir avanzando esos proyectos larguísimos de 20, 30 o más de 50 días mientras sigues investigando otras tecnologías en paralelo.

Recolectar recursos en Call of Dragons es parecido a lo que hacías en Rise of Kingdoms, solo que ahora los recursos son oro, madera, mineral y maná en vez de comida, madera, piedra y oro.

Los Darklings no son más que los bárbaros con otra cara. En Call of Dragons te vas a topar con tres tipos: patrols, creatures y guards. Los patrols van bien para subir de nivel a los héroes, los creatures para subir los artefactos, y los guards son el equivalente a los Barbarian Camps.

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F2P y P2W

Cuando arranqué mi aventura en Rise of Kingdoms, la experiencia me resultó bastante frustrante y demasiado pendiente de los jugadores más fuertes.

Si desbloqueas las unidades de nivel 5 incluso antes del primer evento Kingdom vs. Kingdom, te cae encima una presión enorme por estar disponible 24/7, lo que muchas veces se traduce en días enteros de rallies y guarniciones agotadores.

Y aun así, por mucho que te partieras, en cuanto te alejabas del juego nuestros enemigos nos pasaban por encima sin despeinarse.

Call of Dragons es otra cosa; se centra mucho más en el campo abierto. Para ganar tienes que tomar y dominar el terreno, y eso desplaza el peso del jugador individual a los equipos enteros.

O sea, la aportación de cada uno se valora más, y eso hace el juego más satisfactorio para todo el equipo.

En Call of Dragons, defender una bandera funciona un poco distinto que en Rise of Kingdoms. Para proteger una bandera tienes que empujar a los enemigos más allá de una torre y mantener ahí la línea. Y para defenderla del todo, tendrás que mandar tanto ingenieros como infantería normal para tumbar cada torre.

Es parecido a cómo se derriban los holy sites en el evento KvK3 Light and Darkness. Es una forma estupenda de meter a más jugadores en la acción, y le quita presión a esos pocos que en otros títulos acababan cargando con todo ellos solos.

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La importancia de la alianza

¿Buscas saltar de una alianza a otra en plena guerra? En Rise of Kingdoms cambias de bando rápido y sin líos, y puedes mover tu ciudad con la misma agilidad.

En Call of Dragons la cosa cambia. Si decides dejar tu antigua alianza para unirte a una nueva, no podrás teletransportarte a un territorio nuevo durante un tiempo.

Pongamos que tienes el Hall a nivel 21: la espera que te toca tragarte antes de poder reubicarte es de 8 horas. Y cuanto más alto el nivel de tu Hall, más tiempo esperas.

Esto se hace para que el juego siga siendo equilibrado y justo, y para evitar que los jugadores de nivel alto se teletransporten y revienten las batallas. Es una espera larga, sí, pero cumple su función.

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Behemoths

Los Behemoths le dan un giro nuevo a los enfrentamientos en campo abierto. En Rise of Kingdoms, tu meta es conquistar los holy sites, que te dan una bonificación. En Call of Dragons, los Behemoths han ocupado ese hueco.

Cuando consigues derrotarlos, puedes invocarlos en batalla y mejorarlos con mejores habilidades y más fuerza, lo que los vuelve más duros de tumbar.

Esta dinámica extra es algo que agradezco de verdad en Call of Dragons.

Además, puedes configurar varias combinaciones de guarnición en tu muralla. Cuanto más alto sea el nivel de la muralla, más opciones tienes, hasta cinco combinaciones de héroes distintas.

Si tu combinación de guarnición principal está desplegada en el campo, la primera reserva defenderá la muralla. Y si sacas la segunda combinación al campo, la tercera tomará su relevo, y así sucesivamente.

Es una mejora enorme frente a la única combinación que había en Rise of Kingdoms.

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Hospitales y mecánica de curación

En Call of Dragons los hospitales no tienen límite: puedes mandar tantas tropas como quieras.

En cambio, en Rise of Kingdoms, en cuanto tu hospital se llena, cualquier tropa gravemente herida a partir de ahí se pierde para siempre.

En Call of Dragons, las tropas heridas pueden seguir yendo al hospital, así que reciben los cuidados que necesitan. Si te atacan la ciudad estando desconectado, solo perderás como mucho un 10% de tus tropas, por muchas veces que te asalten.

Por eso es dificilísimo que te eliminen del todo en Call of Dragons.

La ciudad del defensor no perderá más tropas hasta que se conecte y vuelva a reunir a sus tropas sanas, subiendo su número un 10%. Y encima, todos los recursos siguen ahí, salvo los que tenga guardados en su almacén.

La pega de atacar una ciudad es que hasta el 50% de las tropas que mandas en un rally o en la legión pueden morir.

Total, que atacar una ciudad muchas veces no compensa el riesgo.

Curar no siempre tiene por qué ser un dolor; tienes dos opciones. Puedes tirar de la curación diaria gratuita o de la curación con recursos, y eso lo marca el nivel de tus hospitales, las políticas que hayas activado y el número total de tropas que tengas.

Además, puedes comprar fichas de suministros médicos en la Merits Store y curar al instante cierto número de unidades. Los Merits se sacan peleando jugador contra jugador.

Con 350.000 soldados a mi mando y una curación diaria de hospital de unos 330.000, mi tamaño máximo de ejército está ahora mismo en 60.000 tropas.

Aun así, comparado con los millones de tropas que se permiten en Rise of Kingdoms, esto me ha dado mucho menos problema del que esperaba.

Y entiendo por qué los desarrolladores tiraron por aquí. Iguala el terreno entre grandes gastadores, pequeños gastadores y F2P, porque las grandes ballenas ya no pueden meterse en batallas sin fin, y al final todos se topan con los mismos límites de aceleradores, recursos u hospital.

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Héroes

Cada temporada de Call of Dragons arranca reiniciando los niveles de tus héroes.

Sus estrellas y niveles de habilidad se mantienen, pero su nivel y sus árboles de talentos vuelven al punto de partida.

Esto obliga a currárselo de verdad y a dejar a tus héroes lo más fuertes posible. Y el esfuerzo se recompensa, porque tus héroes tienen un límite de stamina que marca cuántas veces pueden atacar antes de tener que regenerarse.

Todo esto junto premia a los jugadores dedicados y hace la experiencia más disfrutable.

Cuando peleas contra otros jugadores en campo abierto en Rise of Kingdoms, tu héroe pierde 10 💧 de stamina en el primer ataque. A partir de ahí, puedes pelear contra todas las legiones que quieras sin gastar más stamina. Eso sí, cada vez que inicias o te unes a un rally se te van otros 10 puntos de stamina, y si estás destruyendo edificios enemigos, la stamina baja sin parar.

Las guerras largas pueden dejarte seco, porque acabas con fatiga de stamina si te metes en un montón de rallies. Un buen truco para gestionarlo es unirte a los rallies con héroes que no sueles usar, para no quemar la stamina de tus principales.

Los grandes gastadores, eso sí, llevan ventaja: tienen a la mayoría de sus héroes top ya maximizados, así que aunque pierdan stamina, siguen partiendo con una ventaja enorme.

El sistema de Call of Dragons impide que la gente lance asaltos infinitos contra quien le dé la gana.

Para triunfar y no malgastar la preciada stamina peleando contra jugadores de bajo nivel, toca pensar una estrategia y apuntar a enemigos más gordos.

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Combate

En Call of Dragons, las batallas al aire libre pueden ser todavía más emocionantes.

Las tropas mágicas y los arqueros disparan a larga distancia, mientras que las unidades voladoras cruzan por encima de colinas y ríos.

El terreno tiene muchos niveles, así que puedes pelear desde puntos elevados y castigar a las tropas que marchan para alcanzarte. También puedes levantar barricadas para frenar el avance enemigo, lo que le añade una nueva capa de estrategia y lo hace mucho más divertido.

En cambio, muchas batallas de Rise of Kingdoms eran puro caos seguido de una ronda tras otra de tropas marchando a pelear otra vez, sin apenas reflexión táctica.

Por desgracia, el juego no te deja guarnecer ni hacer rally en pasos o ciudades como sí puedes en Rise of Kingdoms.

Para recrear esa mecánica en Call of Dragons, yo propondría crear torres limitadas que se puedan convertir en torres de guarnición y colocar en puntos estratégicos. Con eso, el juego se volvería más divertido y atractivo para todos.

Una de las cosas que me chiflan de las batallas en campo abierto de Call of Dragons es que los constructores que rodean sus torres nunca están a salvo de un ataque.

En Rise of Kingdoms, para impedir que se levante una torre tienes que reunir fuerzas y atacar la guarnición conectada a ella. En Call of Dragons todavía necesitas mandar tropas para destruir la torre, pero puedes ralentizar un montón su construcción eliminando a todos los ejércitos que la levantan, algo que puede llevar hasta un día entero.

E incluso sin ningún ingeniero en la zona, las torres siguen construyéndose a un ritmo de un punto de durabilidad por segundo.

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La gran lección: eventos controlados

En Rise of Kingdoms hay una función llamada "Mightiest Governor". Es una competición donde los jugadores pueden ganar héroes. Pero aquí viene el truco: muchos reinos encontraron la forma de controlar este evento, reduciendo así lo que gastan los jugadores.

Call of Dragons tomó nota e introdujo un evento parecido, el "Strongest Lord", pero con un giro: no lo puedes controlar, lo que lo convierte en una competición libre que anima a gastar. Y esto lo cambia todo, amigos.

Añade una capa de imprevisibilidad y emoción que antes no existía.

¿Por qué importan los eventos controlados?

Los eventos controlados de Rise of Kingdoms eran un arma de doble filo. Por un lado, dejaban a los jugadores idear estrategias y colaborar. Por otro, limitaban el potencial de ingresos del juego. Al hacer los eventos incontrolables en Call of Dragons, los desarrolladores han abierto una nueva vía de ingresos. Un win-win para todos.

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Flexibilidad en migración y eventos

En Rise of Kingdoms estás atado a un "reino de origen" (home kingdom), gobernado por consejos de jugadores. Eso puede resultar limitante, sobre todo si buscas retos nuevos.

Call of Dragons te da más libertad. No hay reino de origen y puedes migrar entre servidores a tu aire.

Eso significa que siempre estás compitiendo con jugadores nuevos, lo que hace imposible controlar los eventos y anima aún más a gastar.

Poder migrar libremente entre servidores en Call of Dragons lo cambia todo. Mantiene el juego fresco y emocionante, y hace que estés siempre alerta.

Y este dinamismo no solo es divertido; también es una forma lista de fomentar las compras dentro del juego.

Al fin y al cabo, los retos nuevos suelen pedir recursos nuevos, ¿y qué mejor manera de conseguirlos que comprándolos?

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Los bundles

Call of Dragons ha traído bundles muy ingeniosos como el "Hero of Tamaris", que dejan a los jugadores maximizar a sus héroes más rápido que nunca. Es un win-win tanto para grandes como para pequeños gastadores, porque ofrece una vía más rápida de subir de nivel a la vez que anima a gastar.

Vamos a rascar un poco en la economía de estos bundles. En Rise of Kingdoms, los bundles eran buenos pero no para tirar cohetes. Call of Dragons ha subido el listón ofreciendo bundles que dan beneficios inmediatos y palpables. Eso hace que la gente sea más propensa a gastar y, de paso, dispara la rentabilidad del juego.

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Limitaciones de recursos

Call of Dragons ha metido un límite semanal de recursos, obligándote a currártelo dentro del juego o a soltar dinero en bundles.

Es una jugada lista para empujar más compras dentro del juego. Añade una capa de estrategia a la gestión de recursos y hace el juego más interesante.

Al limitar cuántos recursos puedes acumular, Call of Dragons fomenta un juego más estratégico. Tienes que pensar bien cómo repartes tus recursos, y eso le da profundidad. Esta capa estratégica no solo hace el juego más entretenido, sino que también anima a gastar dinero para sacar ventaja.

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Curación y puntos de acción

A diferencia de Rise of Kingdoms, donde usas aceleradores para curar, Call of Dragons tira de elixires. Eso hace el juego más atractivo para un público más amplio.

Eso sí, el juego limita cómo puedes ganar puntos de acción, empujándote sobre todo hacia las compras dentro del juego.

Usar elixires para curar es una jugada maestra. Simplifica la curación y la hace más accesible para los jugadores casuales.

Y al mismo tiempo, abre una nueva fuente de ingresos para el juego, porque la gente es más propensa a comprar elixires.

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Desarrollos futuros

Call of Dragons planea introducir las "War Pets", que seguramente traerán más oportunidades de compras dentro del juego. Esto demuestra que el juego evoluciona sin parar, aprendiendo de su predecesor para exprimir la rentabilidad.

Y la llegada de las War Pets es solo la punta del iceberg. Los desarrolladores no dejan de innovar, así que podemos esperar más características emocionantes en el futuro. Estos elementos nuevos no solo harán el juego más disfrutable, sino que también abrirán nuevas vías de ingresos.

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Conclusión

Call of Dragons está aprendiendo con astucia de Rise of Kingdoms para montar un modelo más rentable. Desde los eventos sin control hasta los bundles más listos y los límites de recursos, todo está pensado para animar a gastar sin dejar de ofrecer una gran experiencia. Seas un veterano de Rise of Kingdoms o un recién llegado a Call of Dragons, el futuro pinta bien tanto para jugadores como para desarrolladores.

Y recuerda: aunque los dos juegos son del mismo desarrollador, también compiten entre ellos.

¿Está Rise of Kingdoms condenado al fracaso? No necesariamente: cada juego tiene sus propios pros y contras. Rise of Kingdoms es un gran juego histórico, y cuando empecé a jugar me pasé horas investigando a los distintos comandantes y sus famosas historias. Esa familiaridad hizo que le pillara el tranquillo enseguida. También me encanta todo el tema de rallies y guarniciones para mantener tus posiciones.

En resumen: ¡Rise of Kingdoms es divertidísimo!

Call of Dragons, por su parte, es un mundo único ambientado en una tierra de fantasía con humanos, elfos y orcos.

Aquí puedes meterte en acaloradas batallas de táctica, con distintos niveles de terreno y obstáculos estratégicos. El juego se esfuerza al máximo por ser una experiencia justa y equilibrada, con ofertas generosas y amigables para los F2P. Se esperan más características gordas en el futuro, y mucha gente aguarda con ganas el lanzamiento global.

En lo personal, ya conseguí lo que quería en Rise of Kingdoms y me muero por jugar a Call of Dragons. Da la sensación de que Legou Games ha desarrollado este juego para competir con títulos como Infinity Kingdom más que con Rise of Kingdoms. Se avecinan tiempos emocionantes.

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