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Mastersmith: build para PvP y GvG

Build de Mastersmith para Ragnarok Origin Classic centrada en el combo de carro y hacha: orden de los tres árboles de habilidades, la secuencia de combate, y el equipo de cartas y mascota recomendados para PvP y GvG.

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El forjador que carga su propio arsenal

Mastersmith es la clase Transcendente de la rama Merchant — Merchant → Blacksmith → Mastersmith —, con un rol oficial de Forging / Hybrid y STR, VIT y DEX como stats favorecidas. Si vienes de leer sobre clases de soporte o de daño mágico sostenido, olvídate de esa lógica: aquí casi todo el daño sale de un puñado de golpes que rondan o superan el 1000% de un solo tirón.

Todo gira en torno a dos herramientas: el carro, que desbloqueas en Merchant y que te da acceso a Cart Boost y High Speed Cart Ram (900% de daño físico neutral, con 50% de probabilidad de Aturdir); y el hacha, protagonista de Axe Boomerang (1050% de daño físico neutral a hasta 10 objetivos cercanos) y Axe Tornado (240% + 105 de daño de Fuego en área, hasta 480% + 160 en el centro). Sin Cart Boost activo ni siquiera puedes lanzar tu nuke principal, así que el orden en el que actives tus habilidades importa tanto como los puntos que repartas.

Esta guía te lleva árbol por árbol —Merchant, Blacksmith y el núcleo de Mastersmith—, con el combo exacto para ejecutar el burst, el equipo de cartas que lo completa, y una mascota que amplifica ese mismo daño físico. Cierra con trucos concretos para 5v5 (Dimension Drill) y GvG, y los errores que más partidas cuestan con esta clase.

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Por qué Mastersmith

Mastersmith es la clase Transcendente de la rama Merchant — Merchant → Blacksmith → Mastersmith — y su rol oficial es Forging / Hybrid, con STR, VIT y DEX como stats favorecidas. A diferencia de un tanque puro o un mago de área, todo el kit de Mastersmith gira en torno a dos herramientas muy suyas: el carro y el hacha.

El patrón se repite en casi todas sus habilidades de daño: son porcentajes enormes sobre un único golpe o una explosión en área, no un DPS sostenido de ataques básicos. High Speed Cart Ram inflige 900% de daño físico neutral a un objetivo con un 50% de probabilidad de aturdirlo — pero solo puedes lanzarla si tienes activo el estado de Cart Boost. Axe Boomerang golpea al objetivo y a hasta 10 enemigos cercanos en 3 metros con un 1050% de daño físico neutral (1220% contra monstruos). Y si necesitas cubrir aún más área, Axe Tornado reparte 240% + 105 de daño de Fuego a tu alrededor, que sube a 480% + 160 en el centro de la zona.

Eso condiciona el reparto de puntos: STR primero, porque es la base de tu ATK y del daño físico plano sobre el que se calculan todos esos porcentajes; VIT después, porque te da el colchón de HP para plantarte en medio de una pelea de gremio mientras preparas el combo; y DEX al final, para el HIT y la velocidad de casteo que ayudan a que tu apertura no falle. El resto de esta guía te lleva árbol por árbol, desde Merchant hasta el núcleo de Mastersmith, hasta el combo exacto y el equipo que lo completa.

Paso 02sin verificar

Árbol Merchant (1er trabajo)

El árbol de Merchant es donde nace el kit de Mastersmith: aquí desbloqueas el carro, tu herramienta de toda la vida, antes de pasar a Blacksmith y luego al propio Mastersmith. Este es el orden que te recomendamos, de arriba abajo.

Crazy Uproar

Crazy Uproar

1 punto

Permanente: STR +4. STR es tu fuerza física — sube tu ATK, y tu ATK es la base sobre la que se calculan todos los porcentajes de daño de tus habilidades. Un único punto, permanente, y STR es tu stat principal: no hay motivo para no tenerlo desde ya.

Cart Use

Cart Use

1 punto

Desbloquea el uso del carro (el carrito que arrastra tu Merchant y del que cuelgan casi todas tus habilidades). Es la puerta de entrada a Cart Revolution, Cart Clash y, más adelante, a todo el árbol de Mastersmith: sin este punto no hay build.

Mammonite

Mammonite

Al máximo

Tu primer golpe fuerte: cada ataque consume Eden Coins (la moneda del juego, o sea que este golpe te cuesta dinero en vez de maná) e inflige 220% + 110 de daño físico neutral. «Neutral» quiere decir que no es de fuego, agua ni ningún otro elemento: no pega más ni menos según el tipo del rival.

Cart Revolution

Cart Revolution

1 punto · pide Cart Use Lv1

Selecciona un objetivo y golpea también a hasta 10 enemigos cercanos con 100% de daño físico neutral. Tu primera herramienta de área — un golpe que alcanza a varios enemigos a la vez, no solo al que tienes marcado.

Cart Clash

Cart Clash

Al máximo · pide Cart Revolution Lv1

200% de daño físico neutral a un objetivo y hasta 10 enemigos más a lo largo del trayecto, con un 30% de Ralentización durante 3 segundos. Ralentizar a un grupo entero mientras les pegas es oro puro en GvG (las guerras de gremio, donde se pelea en masa).

Slamming Smash

Slamming Smash

Al máximo

200% + 200 de daño físico neutral a un único objetivo, y tus propios ataques ganan Ignorar PDEF +10 durante 2 segundos. PDEF es la defensa física del rival: ignorar parte de ella significa que su armadura te frena menos. Un abridor de combate sólido antes de tener acceso a las herramientas grandes de Mastersmith.

Enlarge Weight Limit

Enlarge Weight Limit

Unos pocos puntos

Sube tu límite de peso permanentemente en 2.000, y de paso sube el daño de Cart Revolution un 50%. (En este juego cada objeto que llevas encima pesa, y pasarte del límite te deja sin poder recoger botín — para una clase que vive de farmear y forjar, eso importa más de lo que parece.) Merece la pena aunque sea solo por ese bonus de daño.

Discount

Discount

Si sobran puntos

Beneficio de economía: descuento al comprar en la Kafra Shop. No rinde nada en combate.

Overcharge

Overcharge

Si sobran puntos

Beneficio de economía: sobreprecio al vender en la Kafra Shop. Tampoco rinde nada en combate.

Cart Modification

Cart Modification

Si sobran puntos

Solo amplía el espacio de almacenamiento del carro. Tampoco es prioridad.

Resumiendo: todo lo que sube daño primero. Discount, Overcharge y Cart Modification quedan para el final, y solo si es que te sobran puntos.

Paso 03sin verificar

Árbol Blacksmith (2do trabajo)

Blacksmith es tu segundo trabajo, y aquí arrancan los buffs que sostienen todo el burst de Mastersmith («burst» = soltar mucho daño de golpe en pocos segundos). Sigue este orden — varios puntos son requisito para desbloquear el siguiente.

Hilt Binding

Hilt Binding

1 punto

Permanente: STR +1, PATK +4, y cuando lanzas Adrenaline Rush, Power Thrust o Weapon Perfection, su duración sube un 10%. PATK es tu ataque físico: cuanto más alto, más daño hacen tus golpes normales y tus habilidades físicas. Cuesta un único punto y desbloquea Weaponry Research, así que tómalo ya.

Weaponry Research

Weaponry Research

Al máximo · pide Hilt Binding Lv1

PATK +20 y HIT +30% permanentes. HIT es tu precisión: si la llevas baja, tus golpes fallan y el combo entero se te cae. Pasivo puro (se aplica solo, sin tener que activarlo), no hay motivo para retrasarlo.

Hammer Fall

Hammer Fall

Al máximo

70% de probabilidad de Aturdir a hasta 10 enemigos a tu alrededor. Aturdir deja al rival unos segundos sin poder moverse ni atacar. Tu control de masas más fiable para abrir una pelea de grupo.

Adrenaline Rush

Adrenaline Rush

Al máximo · pide Hammer Fall Lv2

Sube la ASPD de los aliados que lleven Hacha o Contundente: +20% si son de la rama Merchant, +15% el resto, durante 300 segundos. ASPD es la velocidad de ataque: a más ASPD, más golpes normales por segundo.

Weapon Perfection

Weapon Perfection

Nivel 3 mínimo · pide Weaponry Research Lv2 y Adrenaline Rush Lv2

Tu grupo ignora el tamaño de los monstruos y gana +100% de modificador de tamaño contra todos ellos, durante 300 segundos. (En Ragnarok cada arma pega mejor o peor según lo grande que sea el enemigo; esto borra esa penalización.) No te saltes ese nivel 3: es lo que te pide más adelante Maximize Power.

Power Thrust

Power Thrust

Al máximo · pide Adrenaline Rush Lv3

El grupo gana +4% de PATK de arma y +10 de HIT; tú, como Blacksmith, sumas además +20% de bono de PATK de arma, durante 300 segundos.

Maximize Power

Maximize Power

Al máximo · pide Power Thrust Lv2 y Weapon Perfection Lv3

Elimina el rango de variación de tu daño: cada ataque golpea siempre por el máximo, a cambio de drenarte 1 SP cada 5 segundos. (Normalmente cada golpe tuyo cae en algún punto entre un mínimo y un máximo; esto te clava siempre en el techo. SP es tu barra de maná.)

Skin Tempering

Skin Tempering

Si sobran puntos

+20% de resistencia a Fuego y +10% a Neutral. Es defensivo, pero no es la prioridad de este build.

Paso 04sin verificar

Árbol Mastersmith (Trans. 2nd) — el núcleo del build

Esta es la joya de la corona: tu clase Transcendente, donde todo lo anterior se convierte en el kit de Mastersmith. Sigue el orden con disciplina — aquí varias habilidades dependen unas de otras para poder lanzarse siquiera.

Impact Landing

Impact Landing

1 punto

Te libera de cualquier control activo y te da Inmunidad a Control durante 2 segundos. «Control» es todo lo que te impide jugar: aturdimientos, congelaciones, derribos. Un único punto, y en PvP/GvG puede ser la diferencia entre completar tu combo o quedarte aturdido a mitad de camino.

Cart Boost

Cart Boost

1 punto · el interruptor del árbol

+50% de MSPD y +20% de Bono de Daño Físico durante 300 segundos, más una ventana reforzada de +30% de MSPD y +30% de Reducción de Daño Físico/Mágico durante 7 segundos. MSPD es tu velocidad de movimiento. Sin Cart Boost activo no puedes ni lanzar High Speed Cart Ram.

High Speed Cart Ram

High Speed Cart Ram

Al máximo · pide Cart Boost Lv1

Tu nuke de objetivo único — el golpe gordo contra un solo enemigo: 900% de daño físico neutral con 50% de probabilidad de Aturdir. Consume 500 Eden Coins y solo se puede lanzar con Cart Boost activo.

Axe Boomerang

Axe Boomerang

Al máximo

Tu nuke en área: 1050% de daño físico neutral (1220% contra monstruos) al objetivo y a hasta 10 unidades más en 3 metros a su alrededor. Al llegar a nivel 6, el alcance aumenta 2 metros.

Maximum Over Thrust

Maximum Over Thrust

Al máximo

+40% de ATK de equipo durante 180 segundos, a cambio de 800 Eden Coins. También desbloquea Axe Tornado.

Axe Tornado

Axe Tornado

Al máximo · pide Maximum Over Thrust Lv5

Gira sobre ti mismo e inflige 240% + 105 de daño de Fuego a hasta 10 enemigos cercanos, que sube a 480% + 160 si están en el centro del remolino.

Battle Axe Shuriken

Battle Axe Shuriken

Al máximo · pide Axe Boomerang Lv5

+20% de Reducción de Daño Físico/Mágico permanente, +15% de daño extra para Axe Boomerang, y un 20% de probabilidad de que tus ataques normales disparen un eco de Axe Boomerang por 200% de daño físico neutral.

A.A.S Turret

A.A.S Turret

Al máximo

Invoca una torreta que dura 37 segundos, ataca sola con 100% de daño físico neutral, y hereda el 75% de tu ATK y el 50% de tu HP. Como copia parte de tus estadísticas, rinde más cuanto más buffado estés en el momento de invocarla.

A.A.S Turret Upgrade

A.A.S Turret Upgrade

Al máximo · pide A.A.S Turret Lv5

Te deja desplegar hasta 3 torretas a la vez, pero tiene una contrapartida real: con 2 torretas en el campo tu propio daño baja un 40%, y con las 3 a la vez baja un 50%. Antes de sacar la segunda o la tercera, piensa si de verdad compensa perder esa parte de tu daño.

Overload Mode

Overload Mode

Pide A.A.S Turret Lv10

Cambia tus torretas al modo Overload: +28% de ASPD durante 10 segundos.

Strike Mode

Strike Mode

Situacional · pide A.A.S Turret Lv10

Cambia tus torretas al modo Strike: sus ataques pasan a golpear en área con 250% de daño físico neutral, a cambio de reducir mucho su ASPD durante 10 segundos. Resérvalo para peleas de grupo donde te interesa más cubrir zona que golpear rápido.

Melt Down

Melt Down

Unos pocos puntos

15% de probabilidad de romper el arma o la armadura de un jugador rival durante 60 segundos, con +1% adicional por cada 10 puntos de LUK (hasta +30%). LUK es tu suerte. Solo rinde de verdad si tu build invierte también en LUK.

Front Slide

Front Slide

1 punto

Te desplaza rápido hacia delante y se detiene si hay un obstáculo cerca. Útil para reposicionarte entre habilidades.

Cart Max Load Value

Cart Max Load Value

Si sobran puntos

Solo aumenta la capacidad de tu carro (+2.000 más tu Nivel Base ×10), sin ningún efecto de combate. Resérvale puntos solo si ya cubriste todo lo anterior.

Paso 05sin verificar

Tu combo principal

Con los puntos bien repartidos, la secuencia con la que los ejecutas es lo que de verdad decide una pelea. Este es el combo.

  1. Antes de entrar en la pelea, activa tus buffs largos en este orden: Adrenaline Rush, Weapon Perfection, Power Thrust y Maximum Over Thrust — todos duran entre 180 y 300 segundos, así que nunca los actives a mitad de combate.
  2. En el instante en que te acercas al objetivo, activa Cart Boost: te da la ventana de +30% de MSPD y +30% de reducción de daño durante 7 segundos, y es el requisito para poder lanzar High Speed Cart Ram.
  3. Abre con High Speed Cart Ram sobre tu objetivo prioritario — 900% de daño físico neutral con 50% de probabilidad de Aturdirlo. Si el aturdimiento conecta, el resto del combo va sobre un objetivo que no puede responder.
  4. Sigue inmediatamente con Axe Boomerang para golpear a ese mismo objetivo y a todo lo que tenga alrededor en 3 metros.
  5. Si el objetivo sigue en pie y ya tienes Maximum Over Thrust activo, remata con Axe Tornado para cubrir el área por completo.
  6. Despliega tu A.A.S Turret en cuanto la pelea se alargue más de lo esperado — hereda un porcentaje de tu ATK, así que rinde más cuanto más buffado estés al invocarla.
  7. Si te controlan a mitad de secuencia, usa Impact Landing para liberarte y seguir encadenando golpes.
Paso 06sin verificar

Equipo recomendado — cartas

Aquí tienes el equipo de cartas que completa el build, elegido por cómo encaja con el perfil STR/VIT/DEX y el daño físico a porcentaje de Mastersmith. La etiqueta de cada ficha te dice su rareza y la ranura de equipo donde va; «en set» es el bonus extra que recibes por combinar varias cartas del mismo conjunto.

Skeleton Worker

Skeleton Worker

Rara · Arma

ATK de arma +20, MATK de arma +20, daño contra criaturas medianas +18%; en set, +1% de daño contra criaturas medianas. Tu opción de arma por defecto: sube tu ATK plano, la base sobre la que se calculan todos tus porcentajes de daño.

Doppelganger

Doppelganger

Épica · Arma

ASPD +10%, AGI +5, CRIT +5, daño de CRIT +12%; en set, ASPD +2%. CRIT es la probabilidad de golpe crítico. Alternativa de arma si prefieres velocidad y crítico en vez del ATK plano de Skeleton Worker.

Phreeoni

Phreeoni

Épica · Arma

HIT +100, y cada punto de HIT que tengas suma un 0,05% de daño físico, hasta un máximo de +20%; en set, +3% de daño físico. Tercera opción de arma: rinde mejor cuanto más HIT acumules en el resto del equipo.

Vagabond Wolf

Vagabond Wolf

Rara · Prenda

STR +3, y con refinamiento +12 suma otro +3% de daño físico; en set, +12 de MATK de arma. (El refinamiento es el nivel al que has mejorado esa pieza en el herrero.) Stat plano en tu prioridad número uno.

Orc Hero

Orc Hero

Épica · Cabeza superior

VIT +8, y cada 6 segundos elimina el Aturdimiento activo y te da inmunidad a Aturdimiento durante 4 segundos; en set, +3% de daño físico. VIT es tu aguante (te sube el HP) y tu segunda prioridad, y la inmunidad a aturdimiento protege justo la ventana en la que preparas High Speed Cart Ram.

Orc Lord

Orc Lord

Épica · Armadura

Al recibir ataques físicos, refleja un 20% de ese daño (+0,2% adicional por cada punto de VIT, hasta 40%) a quien te golpeó, con 4 segundos de reutilización; en set, +3% de reducción de daño físico. Cuanta más VIT acumules para tu HP, más duele tu reflejo.

Zerom

Zerom

Común · Accesorio

DEX +3, CRIT +2; en set, +5 de MATK de arma. DEX es tu destreza: sube la precisión y acorta el tiempo de lanzamiento de las habilidades. Barata y fácil de conseguir, y suma tu tercera prioridad de stats.

Horn

Horn

Rara · Mano secundaria

Reducción de daño físico +20%; en set, +1% de resistencia a criaturas pequeñas. Colchón defensivo para sobrevivir al instante en que te comprometes con Cart Boost y High Speed Cart Ram.

Paso 07sin verificar

Mascota recomendada

De las 9 mascotas disponibles en el juego, la que mejor encaja con un nuker físico como Mastersmith es Dr. Owl. Esta es la comparación con su alternativa más cercana. («Tier» es el nivel de mejora de la mascota: el 10 es el máximo, y se alcanza subiéndole las 10 mejoras.)

Dr. Owl

Dr. Owl

Recomendada · DPS de objetivo único

Su habilidad exclusiva, Gale Wind, dispara una flecha de viento con 800% de daño físico y aumenta un 20% el daño físico que recibe el objetivo golpeado; si le subes las 10 mejoras al máximo, el daño de la flecha sube a 1200% y el aumento de daño físico recibido llega a 30%. Ese último efecto es lo que importa de verdad: cualquier golpe físico tuyo que llegue después —un High Speed Cart Ram, un Axe Boomerang— se beneficia de que el objetivo esté marcado para recibir más daño.

Kitten Oracle

Kitten Oracle

Alternativa · DPS de objetivo único

En vez de debilitar al rival, te sube directamente a ti un +10% de ASPD (que en el Tier 10 también suma +5% de daño crítico y +20% de probabilidad de crítico), sobre un golpe propio de 800% de daño físico neutral que llega a 1200% en el Tier 10.

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Trucos para 5v5 (Dimension Drill)

Dimension Drill reúne varios minijuegos de 5v5, y Mastersmith tiene una lectura propia para cada uno.

  • Blood and Gold — cuando el equipo rival se agrupe junto al Goblin King, ese es el momento de soltar Axe Boomerang o Axe Tornado: ambas golpean en área y aprovechan que están todos juntos.
  • Shapeshift Ops — no tienes forma de proteger directamente a quien recoge el orbe de transformación, así que tu aporte es despejar a los rivales que se acerquen: abre con High Speed Cart Ram sobre el que más amenace la recogida, aprovechando su 50% de probabilidad de Aturdir.
  • Cart Contest — con Cart Boost activo llevas un +50% de MSPD extra, así que eres un buen candidato para cargar el carro tú mismo; si alguien intenta frenarte cuerpo a cuerpo, tu propio combo de daño lo castiga antes de que lo consiga.
  • Team Deathmatch — activa tus buffs largos antes de que empiece la ronda, y guarda Cart Boost + High Speed Cart Ram para el primer objetivo aislado que veas, no para el primero que se cruce contigo.
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Trucos para GvG (guerra de gremios)

La guerra de gremios recompensa otro tipo de decisiones. Estos son los ajustes que marcan la diferencia con Mastersmith.

  • Cargar el Cuerno en Vigrid Avenge — no eres la mejor opción para portarlo tú mismo (para eso está un HP-tanque como Paladin), pero sí eres quien mejor puede despejar el camino: usa Axe Boomerang y Axe Tornado contra quien intente interceptar a tu portador.
  • Defender un Crystal Pillar en Vale of Clash — despliega tu A.A.S Turret junto al pilar antes de que llegue el grupo rival: son 37 segundos de daño constante sin que tengas que quedarte plantado en primera línea, y Axe Tornado castiga a cualquiera que se amontone encima para intentar capturarlo.
  • Cambios de objetivo en Stellar Clash — en el momento en que tu equipo marca un nuevo objetivo, activa Cart Boost y abre con High Speed Cart Ram: el 50% de probabilidad de Aturdir puede cortar en seco la huida del objetivo marcado.
  • Melt Down contra el equipo rival — en un combate masivo prolongado, aprovecha para romper el arma o la armadura de quien más te esté golpeando; 60 segundos sin esa pieza de equipo pesan mucho en una guerra de gremios larga.
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Errores que cuestan partidas

Incluso con el build perfecto sobre el papel, estos son los fallos que más partidas cuestan con Mastersmith.

  • Intentar lanzar High Speed Cart Ram sin tener Cart Boost activo: la habilidad exige ese estado para poder ejecutarse, así que sin él, ni siquiera sale.
  • Gastar Maximum Over Thrust (800 Eden Coins) y High Speed Cart Ram (500 Eden Coins) sin llevar cuenta de tu reserva de Eden Coins, y quedarte sin recursos justo cuando más los necesitas para rematar.
  • Sacar una segunda o tercera A.A.S Turret sin recordar la penalización de A.A.S Turret Upgrade: -40% de tu propio daño con 2 torretas, -50% con las 3. En una pelea que necesitas ganar rápido, puede que te convenga más una sola torreta.
  • Usar Strike Mode por costumbre en un 1v1, cuando lo que necesitabas era la velocidad de Overload Mode y no la cobertura en área.
  • No usar Impact Landing a tiempo y perder toda la ventana de burst por quedar controlado antes de rematar con Axe Boomerang o Axe Tornado.
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