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Assassin Cross: build para PvP y GvG

Build de Assassin Cross para Ragnarok Origin Classic pensada para el Tyr Cup. Cubre el orden de los tres árboles de habilidades (Thief, Assassin y Assassin Cross), el combo de veneno y crítico que decide una pelea, y las cartas y mascota recomendadas para PvP 5v5 y GvG.

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El filo que golpea antes de que el rival reaccione

El Tyr Cup sigue en marcha, y si tu plan es entrar como Assassin Cross conviene tener claro desde ya que esta clase no perdona errores de apertura: es pura build de cristal, pensada para golpear primero y decidir la pelea antes de que el rival tenga ocasión de responder. Esta guía reúne el orden de los tres árboles de habilidades —Thief, Assassin y Assassin Cross—, el combo exacto de veneno y crítico que hace el daño real, y el equipo de cartas y mascota que completa el build.

Assassin Cross reparte en AGI y STR para golpear rápido y fuerte, y en LUK para que esos críticos caigan más a menudo. Su daño se apoya en dos pilares que se retroalimentan: la vía crítica pura de Katar Mastery y Double Attack Mastery, que convierte cada golpe crítico en un golpe extra, y la vía de veneno de Poisonous Blade y Envenomed Blade, donde el segundo dobla su daño entero si el objetivo ya está envenenado. Todo el reparto de puntos de esta guía existe para que ambos pilares lleguen a tiempo a la vez.

A diferencia de Paladin, no hemos encontrado ningún dato de leaderboard o de la Gran Final del Tyr Cup específico para esta clase — si aparece más adelante, se puede sumar aquí. Lo que sí tienes, paso a paso a partir del primer punto, es el reparto de habilidades, el combo y el equipo completo.

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Paso 01sin verificar

Por qué Assassin Cross

Assassin Cross es la salida de daño crítico del árbol Thief, después de pasar por Assassin — la clase pensada para abrir el combate y decidirlo antes de que el rival reaccione. No hemos podido confirmar ningún dato de leaderboard o de la Gran Final del Tyr Cup específico para esta clase, así que esta guía se apoya en lo que sí está confirmado: su identidad de diseño. Reparte en AGI, STR y LUK — AGI y STR para golpear rápido y fuerte, LUK para que esos críticos caigan más a menudo — y es una clase de cristal que necesita entrar primero en la pelea, porque vive de rematar antes de que la rematen a ella.

Su kit se apoya en dos pilares que se retroalimentan entre sí: el filo crítico puro de Katar Mastery / Advanced Katar Mastery y Double Attack Mastery (que convierte tus propios críticos en golpes dobles), y el veneno de Deadly Poison, Poisonous Blade y Envenomed Blade, donde este último dobla su daño entero si el objetivo ya está envenenado. Todo el reparto de puntos que sigue está pensado para que esos dos pilares lleguen a tiempo a la vez: cuanto antes tengas ambos en marcha, antes puedes abrir con la ventaja que esta clase necesita para funcionar.

Paso 02sin verificar

Árbol Thief (1er trabajo)

El árbol de Thief es donde arrancas antes de convertirte en Assassin y, después, en Assassin Cross. Todavía no hay grandes golpes de daño — el objetivo es dejar bien puestas las bases de ataque, esquiva y movilidad para no tener que volver después. Este es el orden que recomendamos.

Double Attack

Double Attack

Al máximo

Tu primer multiplicador de daño real: 55% de probabilidad de duplicar el golpe con Dagger o Crossbow, y con Katar suma un +20% de Off-Hand (la Off-Hand es la mano secundaria del arma). Es pasivo —funciona solo, sin que tengas que pulsar nada— y se aplica a cada ataque básico, así que no hay motivo para retrasarlo.

Increase Dodge

Increase Dodge

Al máximo

+30 de FLEE permanentes y +5% de Bono de MSPD. FLEE es tu evasión: cuanta más tengas, más golpes enemigos fallan; MSPD es la velocidad de movimiento. Barato y siempre útil: una clase de cristal como esta —mucho daño, poca vida— necesita cada punto de esquiva que pueda conseguir.

Trick Control

Trick Control

Al máximo

Requiere Double Attack Nv.5. Inflige 300% + 500 de daño físico neutral a hasta 10 monstruos cercanos (neutral significa que no es de fuego, hielo ni ningún otro elemento, así que las resistencias elementales no lo reducen). No es tu prioridad número uno, pero rinde bien en cualquier pelea donde el rival se agrupe.

Hiding

Hiding

Al menos Nv.5

Entra en sigilo sin penalización de velocidad de movimiento, consumiendo 1 SP cada 17 segundos durante un máximo de 34 segundos (SP son tus puntos de habilidad, el «maná» que gastas al lanzar skills). No la subestimes solo porque no hace daño: en el segundo trabajo necesitas Hiding Nv.5 para desbloquear Hiding Research, la pasiva que de verdad define tu apertura de combate.

Shield Dodge

Shield Dodge

Unos pocos puntos

+60 de FLEE y 10% de probabilidad de esquiva absoluta durante 5 segundos.

Back Slide

Back Slide

1 punto

+15% de Bono de MSPD durante 10 segundos para reposicionarte o escapar. Cuesta un solo punto, no hay razón para saltártelo.

Envenom

Envenom

Si sobran puntos

Déjala para el final: su daño depende de tu Base Level y queda superado en cuanto entras en el árbol de Assassin.

Detoxify

Detoxify

Si sobran puntos

Solo rinde si tu equipo se enfrenta a mucho veneno enemigo. Por eso va al final de la lista, cuando ya no te quede nada más importante que subir.

Paso 03sin verificar

Árbol Assassin (2do trabajo)

Assassin es tu segundo trabajo, y aquí empiezas a construir el filo crítico que define a Assassin Cross. Esta guía apuesta por Katar como arma principal — es la que más sinergiza con el árbol final —, así que el orden que sigue prioriza esa vía.

Katar Mastery

Katar Mastery

Al máximo

+50 de PATK con Katar (PATK es tu ataque físico: el número base del que sale el daño de casi todos tus golpes). Además te deja usar Grimtooth fuera de Hiding para entrar en sigilo, y dentro de Hiding hace que Grimtooth críe crítico. Es la base de todo el daño que viene después.

Sonic Blow

Sonic Blow

Al máximo

Tu combo de 8 golpes: 900% + 500 de daño físico neutral (750% en PvP, es decir, contra otros jugadores pega algo menos que contra monstruos), con 30% de probabilidad de aturdir durante 2,5 segundos.

Sonic Acceleration

Sonic Acceleration

Al máximo

Requiere Sonic Blow Nv.5 y le suma +28% de HIT y +20% de daño (HIT es tu precisión: cuanta más tengas, menos golpes fallas contra enemigos escurridizos). No tiene sentido subir el combo anterior sin esto.

Enchant Poison

Enchant Poison

Al máximo

Impregna tu arma de Veneno durante 120 segundos, suma +24 de PATK y da un 7,5% de probabilidad de envenenar en cada golpe normal. Es la puerta de entrada a todo el subárbol de veneno que se vuelve crítico en Assassin Cross.

Hiding Research

Hiding Research

Al menos Nv.5

Mientras estás en sigilo, tus habilidades de daño suman un +30% de bono de daño físico extra (eso sí, rompen el sigilo al usarse). Es el motivo real por el que abrir el combate desde Hiding merece la pena.

Grimtooth

Grimtooth

Unos pocos puntos

Requiere Sonic Blow o Katar Mastery Nv.5. Inflige 800% + 250 de daño físico a hasta 10 monstruos y reduce un 50% la velocidad de movimiento del rival durante 3 segundos. Ese frenazo es oro puro contra alguien que intenta huir.

Back Slide Hiding

Back Slide Hiding

1 punto

Requiere Hiding Research Nv.5. Esquiva el golpe, entra en sigilo 30 segundos y te vuelve invencible / no-objetable durante 0,8 segundos (no-objetable quiere decir que el enemigo ni siquiera puede seleccionarte para lanzarte nada). Un solo punto que te puede salvar la vida.

Venom Dust

Venom Dust

Si sobran puntos

Daño de área envenenado adicional: útil, pero por detrás de todo lo anterior.

Venom Splasher

Venom Splasher

Si sobran puntos

La otra mitad del daño de área envenenado. Mismo caso: solo si ya tienes cubierto todo lo importante.

Dual Wield Mastery y la rama de Red Cut quedan fuera de esta build: pertenecen a la vía de doble daga, no a la de Katar que sigue esta guía.

Paso 04sin verificar

Árbol Assassin Cross (Trans. 2nd) — el núcleo del build

Aquí es donde todo el trabajo anterior se convierte en el Assassin Cross que abre una pelea y la cierra antes de que el rival pueda reaccionar. Sigue el orden con disciplina: varias de estas habilidades solo rinden al máximo si las combinas bien.

Advanced Katar Mastery

Advanced Katar Mastery

Al máximo

Obligatoria si vas de Katar: mejora tu maestría con el arma y, al llegar al nivel máximo, otorga +20% de PATK y +30% de PDMG al atacar (PDMG es el daño físico que sale ya calculado del golpe). Es el pilar de todo tu daño físico en esta fase.

Double Attack Mastery

Double Attack Mastery

Al máximo

Con Katar, tus golpes críticos activan un Double Attack que llega a un 180% de daño; con Dagger, ese extra sale al 140%. Un golpe crítico es un golpe reforzado que sale por suerte y pega bastante más que uno normal — esta habilidad convierte cada uno de ellos en un golpe adicional.

Soul Breaker

Soul Breaker

Al máximo

Tu golpe a distancia más pesado: 1.550% + (50 × tu INT) de daño físico neutral, y cada punto de INT suma otro 0,1% de daño (INT es la estadística de inteligencia). No es tu stat principal, pero cualquier INT que te llegue por equipo se nota aquí.

Deadly Poison

Deadly Poison

Al máximo

Sube el ataque de tu arma un 30% durante 200 segundos y da un 7,5% de probabilidad de envenenar en cada golpe normal durante 28 segundos. Actívala SIEMPRE antes de entrar en la pelea, nunca a mitad de combate.

Poisonous Blade

Poisonous Blade

Al máximo

350% + 220 de daño de Veneno, con 100% de probabilidad de dejar Envenenado al objetivo y un 1% de su HP máxima como daño continuo por segundo (HP es la vida). Es tu forma más fiable de aplicar el veneno que necesita el resto del combo.

Envenomed Blade

Envenomed Blade

Al máximo

Dos golpes, uno de 100% y otro de 340% + 350 de daño físico; el primero envenena, y si el objetivo YA estaba envenenado, el daño se dobla entero. Por eso el orden con Poisonous Blade importa tanto: primero envenenas, después rematas.

Meteor Assault

Meteor Assault

Varios puntos

900% de daño físico neutral a todo lo que tengas alrededor, con 55% de probabilidad de Aturdir, Cegar o Sangrado. Tu mejor herramienta cuando el rival se agrupa en 5v5 o GvG.

Cross Parry

Cross Parry

1 punto (obligatorio)

Entra en Postura Defensiva, elimina efectos de control —aturdimientos y demás estados que te dejan sin poder actuar—, te da inmunidad durante 2 segundos y +10% de reducción de daño físico/mágico durante 5 segundos. Un solo punto que puede salvarte la apertura del combo.

Find Weakness

Find Weakness

Si sobran puntos

Suma un 20% de daño contra objetivos de tamaño Medium al tenerla al máximo. Situacional: solo la notas contra el tipo de objetivo correcto.

Poison React

Poison React

Relleno final

+20% de Resistencia a Veneno y +10% de Resistencia Neutral, y contraataca los golpes de tipo Veneno con 400% de daño de Veneno una vez cada 15 segundos. Rinde más contra otro Assassin Cross o contra monstruos envenenados que en una pelea genérica.

Paso 05sin verificar

Tu combo principal

Con los puntos bien repartidos, esto es lo que decide una pelea, en el orden correcto.

  1. Activa Deadly Poison antes de entrar en combate — el +30% de ataque de arma y la ventana de 200 segundos deben estar corriendo ya cuando aparezcas.
  2. Si puedes, abre desde Hiding: gracias a Hiding Research, tu primera habilidad de daño sale con un +30% de bono adicional antes de romper el sigilo.
  3. Aplica Poisonous Blade — deja Envenenado al objetivo con un 100% de probabilidad, sin depender de suerte.
  4. Sigue de inmediato con Envenomed Blade: como el objetivo ya está envenenado, tu golpe de 340% + 350 se dobla entero.
  5. Remata con Soul Breaker si el objetivo sigue en pie — 1.550% de daño físico neutral a distancia.
  6. Si hay más de un rival cerca, cambia el remate por Meteor Assault para golpear a todos a la vez y arriesgarte a un Aturdido, Ceguera o Sangrado.
  7. Guarda Cross Parry para el momento en que un control enemigo amenace con cortarte el combo antes de terminarlo — no la gastes de forma preventiva.
Paso 06sin verificar

Equipo recomendado — cartas

Aquí tienes el equipo de cartas que completa el build, elegido entre las cartas ya catalogadas de ROOC por su aporte directo a CRIT (probabilidad de golpe crítico), ASPD (velocidad de ataque) y daño de burst — es decir, mucho daño concentrado en muy poco tiempo. Justo lo que pide este kit.

Doppelganger

Doppelganger

Épica · Arma

ASPD +10%, AGI +5, CRIT +5 y daño de CRIT +12%; en set, +2% de ASPD adicional. Es la carta de arma con más ASPD y CRIT de toda la tabla, y encaja directo con Advanced Katar Mastery y Double Attack Mastery.

Illusion Doppelganger

Illusion Doppelganger

Legendaria · Arma

Misma familia que la anterior, pero con cifras menores según nuestros datos: ASPD +2%, AGI +2, CRIT +2, daño de CRIT +6%, set ASPD +1%. Compite por la misma ranura de Arma; con los números que tenemos confirmados, la versión Épica de arriba rinde más.

Kobold

Kobold

Rara · Accesorio

CRIT +4, STR +2; en set, MATK de arma +5. Suma CRIT plano sin depender del tipo de enemigo, y el STR extra (la fuerza) empuja tu daño físico base.

Zerom

Zerom

Común · Accesorio

DEX +3, CRIT +2; en set, MATK de arma +5. De las cartas más accesibles de toda la lista, y aun así suma CRIT — buen relleno para tu segunda ranura de accesorio mientras consigues algo mejor.

Baphomet Jr.

Baphomet Jr.

Poco Común · Prenda

CRIT +1, AGI +3; en set, MATK de arma +5. El AGI (la agilidad) alimenta directamente tu ASPD y tu FLEE, y es de las piezas más fáciles de conseguir de la lista. Ojo: existe también una mascota con este mismo nombre — aquí hablamos de la carta.

Wild Rose

Wild Rose

Poco Común · Calzado

AGI +2, FLEE +5; en set, ATK de arma +5. Otra pieza barata para reforzar el mismo combo de AGI y esquiva.

Nightmare

Nightmare

Rara · Cabeza superior

AGI +3; cada 6 segundos, 1 segundo de inmunidad a Sueño y elimina el efecto de Sueño activo; en set, MATK de arma +12. El AGI ayuda al build, y la inmunidad periódica a Sueño evita que te dejen fuera de combate justo antes de abrir tu propio combo.

Paso 07sin verificar

Mascota recomendada

De las mascotas ya catalogadas, estas son las dos que mejor encajan con Assassin Cross.

Kitten Oracle

Kitten Oracle

DPS de objetivo único

Su Habilidad Exclusiva, Battle Blessing, golpea al objetivo con 800% de daño físico neutral y da +10% de velocidad de ataque a su dueño; en el Tier 10 —el nivel máximo de mejora de una mascota— el daño sube a 1.200% y además suma +5% de daño crítico y +20% de probabilidad de crítico PARA TI, justo las dos estadísticas que más pide este build.

Sohee

Sohee

Soporte

Segunda opción, pensada para partidas largas: su Lucid Dream da a ambos +10% de velocidad de ataque, +5% de velocidad de movimiento y 2% de robo de vida durante 8 segundos (a cambio de +3 segundos de reutilización), llegando a +30% / +12% / 5% en el Tier 10. El ASPD extra alimenta directamente tu Double Attack Mastery, y el robo de vida —recuperar como vida una parte del daño que haces— ayuda a sostener a una clase que no tiene curación propia.

Paso 08sin verificar

Trucos para 5v5 (Dimension Drill)

Dimension Drill reúne varios minijuegos de 5v5, y Assassin Cross tiene una lectura distinta a la de una clase tanque en cada uno.

  • Blood and Gold — usa Hiding para acercarte sin ser visto a la zona del Goblin King y aislar a un rival antes de que su equipo reaccione; abre con Poisonous Blade y remata con Envenomed Blade mientras siga solo.
  • Shapeshift Ops — no eres quien debe cargar el orbe de transformación: mejor cúbrete en Hiding cerca de la ruta y usa Back Slide Hiding para escapar en cuanto ayudes a tu compañero a completarlo.
  • Cart Contest — como no llevas la HP para cargar el carro tú mismo, tu trabajo es frenar al portador rival: Grimtooth reduce un 50% su velocidad de movimiento durante 3 segundos, tiempo de sobra para que tu equipo lo alcance.
  • Team Deathmatch — activa Deadly Poison antes de que empiece la ronda, espera a que un rival quede aislado del resto y ábrelo con tu combo completo; nunca lo malgastes contra el primero que aparezca en grupo.
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Trucos para GvG (guerra de gremios)

La guerra de gremios te pide algo distinto a las escaramuzas de 5v5: aquí Assassin Cross rinde mejor como flanqueador que como línea del frente.

  • Vigrid Avenge (el Cuerno) — al contrario que un tanque, no eres quien debería cargarlo: tu HP no aguanta el desgaste constante. Tu papel es usar Grimtooth o Meteor Assault para frenar o desestabilizar al portador rival mientras tu propio tanque carga el Cuerno.
  • Vale of Clash (defender un Crystal Pillar) — en vez de plantarte en el punto, usa Hiding para rodear el frente de batalla y buscar a los objetivos de soporte o daño a distancia que sostienen el asedio rival desde atrás.
  • Stellar Clash (cambios de objetivo) — en el instante en que tu equipo marca un nuevo objetivo, Soul Breaker te da el alcance para golpear primero y Grimtooth el slow para que no se escape mientras el resto del equipo llega.
  • Peleas masivas en general — nunca abras tú primero contra un grupo completo: espera a que se disperse o a que tu equipo inicie, y entra tú a rematar al que quede más expuesto.
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Errores que cuestan partidas

Incluso con el build perfecto sobre el papel, estos son los fallos que más le cuestan a un Assassin Cross.

  • Abrir el combo sin Deadly Poison activo. Sin ese veneno corriendo, Envenomed Blade pierde su condición de doble daño y te quedas con la mitad del combo.
  • Lanzar Envenomed Blade antes que Poisonous Blade (o cualquier otra fuente de Veneno). El orden importa: primero envenenas, después rematas con el golpe que se dobla.
  • Meterte a un combate grupal como si fueras la línea de frente. Eres una clase de cristal pensada para abrir contra un objetivo aislado, no para aguantar el foco de un equipo entero.
  • Gastar Cross Parry de forma preventiva en vez de guardarlo para el control que de verdad te va a cortar el combo — es tu único punto de inmunidad, y solo tienes uno.
  • Olvidar que Soul Breaker escala con tu INT. No es tu stat principal, pero descartar por completo cualquier pieza de equipo que sume algo de INT deja daño gratis sobre la mesa.
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