Cleric: guía completa
El sanador que la élite monta para pegar. Medido sobre 10.093 Clerics de élite.
Stats, arcanas, estigmas y rotación según lo que llevan 12.262 Rangers de élite.
12.262
Rangers medidos
2.º / 8
En daño por segundo
20 m
Tu distancia de trabajo
5 sept
Última actualización
La clase más jugada del servidor y la segunda en daño. Aquí está qué stats buscar, qué skills subir y en qué orden — medido sobre 12.262 Rangers coreanos, no sobre opiniones.
Contenido
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Segundo en daño de ocho clases, y con diferencia el más jugado. En la mazmorra que más gente hace hay 58.972 registros de Ranger frente a 30.853 de Assassin: uno de cada tres jugadores es arquero.
Pero el Ranger no es la clase del número más grande. El Assassin y el Sorcerer le pasan por delante en los picos. Lo que tiene el Ranger es que pega desde 20 metros y sin parar: no pierde daño al reposicionarse, no necesita estar detrás del jefe y casi todas sus skills se pueden convertir en móviles. En una mazmorra con mecánicas, el arquero que sigue disparando mientras los demás corren acaba haciendo más daño total que el que tiene mejores números en el muñeco.
| Mazmorra | Puesto del Ranger | Daño (cuartil alto) |
|---|---|---|
| Espejo del Corazón Carmesí · 3 | 2.º de 8 | 347.773 |
| Purificadora de la Erosión | 2.º de 8 | 494.866 |
| Corredor de las Ilusiones · difícil | 2.º de 9 | 571.022 |
| Espejo del Corazón Carmesí · 4 | 4.º de 9 | 790.149 |
Fíjate en la última fila. En el contenido más duro el Ranger baja al cuarto puesto. No es casualidad: ahí los jefes tienen más vida, las ventanas de daño son más largas y las clases de explosión (Assassin, Gladiator) aprovechan mejor el groggy. El Ranger domina el contenido de todos los días y se defiende en el difícil.
El buff que enciende medio kit
Marcar al objetivo es hacer daño
Esto no es una opinión: es el porcentaje de Rangers de élite que lleva grabada cada opción, pieza por pieza, sobre una muestra de unos 880 jugadores por ranura. Lo que está al 100% no se discute — si te falta, vas mal.
무기 피해 증폭 · el multiplicador que más pesa. Va en arco y carcaj
전투 속도 · arco, carcaj y guantes. Más flechas por minuto
El Ranger escala con STR y AGI, nunca con INT — ojo al comprar joyas
피해 증폭 · el peto entero se dedica a esto
치명타 피해 증폭 · hombreras, y solo hombreras
치명 · casco y capa. Duplica el daño del golpe
치명타 · 99% en collar y pendiente; en el resto es opcional
추가 명중 · exclusivo de arco y carcaj
명중 · 97% en collar. Si fallas al jefe, todo lo demás sobra
완벽 · pantalón, guantes, botas y capa
Cada pieza tiene un trabajo y no se mezclan. Esta es la tabla que de verdad se mira cuando cae una pieza nueva:
| Pieza | Lo que tiene que salir | Adopción |
|---|---|---|
| Arco y carcaj | Amplif. daño de arma · STR · Velocidad de combate · Amplif. de daño · AGI · Acierto adicional | 100% |
| Casco | Golpe fuerte · Amplificación de daño | 99,8% |
| Peto | Amplificación de daño — nada más | 100% |
| Pantalón | Amplif. de daño · Reducción del daño recibido · Perfección | 99,3% |
| Guantes | Velocidad de combate · Daño de arma · Perfección | 100% |
| Botas | Velocidad de movimiento · Daño de arma · Perfección | 100% |
| Hombreras | Amplificación de daño crítico · Crítico | 100% |
| Capa | Golpe fuerte · Amplificación de daño · Perfección | 99,8% |
| Collar y pendiente | Daño de arma · Crítico · Puntería — y aquí caben las pasivas | 99,8% |
| Anillo | Opciones de skill. Aquí se decide tu build — es la única pieza donde se graban habilidades activas | 96,5% |
| Brazalete | Los diez atributos de dios. Ver la sección de arcanas | 100% |
| Broche | STR · AGI · Crítico · Puntería (CON si te falta vida) | 99,5% |
Daño de arma en todo, y no le des más vueltas. Entre el 68% y el 91% de los Rangers meten daño de arma en cada pieza; el porcentaje sube en los accesorios (91% en el pendiente, 90% en el anillo) porque ahí caben más engarces. Después van crítico (~44%), puntería (~39%), espíritu y vida.
El error del crítico a lo loco. Es el stat más llamativo, pero Bow of Blessing ya te da +200 de crítico y Marking Shot otros +300. Si encima apilas crítico en todas las piezas acabas pasado de rosca y corto de puntería, y un flechazo fallado vale cero por muy crítico que fuese. Primero la puntería que pide el contenido, después la velocidad de combate, y el crítico al final.
El brazalete lleva grabados los atributos de los diez dioses del Panteón. Cada dios sube dos cosas, y casi siempre la segunda es la que importa. Esta es la parte del equipo que más gente monta a ciegas.
| Dios | Qué sube | PvE | PvP |
|---|---|---|---|
| Tiempo [Siel] | Velocidad de combate · resistencia al golpe fuerte | 100% | 100% |
| Destrucción [Zikel] | Ataque · resistencia a la perfección | 100% | 100% |
| Ilusión [Kaisinel] | Reducción de recarga · penetración | 99% | 97% |
| Sabiduría [Lumiel] | Menos espíritu · probabilidad de golpe fuerte | 98% | 91% |
| Muerte [Triniel] | Crítico · penetración de regeneración | 84% | 77% |
| Justicia [Nezekan] | Defensa · probabilidad de perfección | 81% | 53% |
| Libertad [Vaizel] | Puntería · evasión | 39% | 78% |
El cambio de PvE a PvP está en dos filas. Libertad sube del 39% al 78% — la evasión es lo que te salva de otro jugador — y Justicia se hunde del 81% al 53%. Los cuatro primeros no se tocan nunca.
Las cartas se montan por juegos de 2, 4 o 6 piezas. El reparto de la élite es idéntico en las ocho clases, así que esto vale igual para tu Ranger que para el Cleric de tu grupo:
3.740 de 10.573 Rangers — la combinación más repetida
La segunda opción más vista es Castigo 4 + Guardián 2 (1.157 jugadores): es lo que se lleva cuando aún no tienes cuatro cartas buenas de Guardián.
La combinación que manda en las ocho clases
Hay ocho tableros. Los cuatro primeros comparten una bolsa de puntos y los cuatro últimos tienen cada uno la suya. Mira lo que hace la élite y la trampa salta a la vista:
| Tablero | Qué da | Lo completan |
|---|---|---|
| Ariel | Daño y aguante PvE — bolsa propia | 82% |
| Marchutan | Daño de arma y su resistencia — bolsa propia | 78% |
| Yustiel | Ataque y defensa — bolsa propia | 67% |
| Nezekan | Recargas más cortas — bolsa compartida | 7% |
| Zikel | Daño, aguante, precisión — bolsa compartida | 4% |
| Vaizel | Daño crítico — bolsa compartida | 3% |
| Azphel | Daño y aguante PvP — bolsa propia | 2% |
Los tres de arriba se completan; los de la bolsa compartida, no. No es que sean malos: es que los cuatro primeros se reparten los mismos puntos, así que nadie llega a terminar ninguno — se cogen los nodos buenos de cada uno y se para. Los que tienen bolsa propia (Ariel, Marchutan, Yustiel) se completan porque no le quitan puntos a nadie. Empieza por Ariel.
Los puntos de habilidad no dan para subirlo todo, así que hay que elegir. Y para elegir no hace falta teorizar: se puede mirar qué skills graba la élite en el anillo, que es la única pieza donde caben habilidades activas. Ese porcentaje es la build de la clase.
Buena noticia: resetear los puntos de habilidad es gratis. Varias guías dicen que cuesta; es falso. Prueba lo que quieras.
EN PvE
Las cinco de siempre, casi empatadas. Sobre 887 anillos medidos en PvE, cinco skills se reparten el podio entre el 64% y el 66% — significa que la élite graba las cinco, no que dude entre ellas:
| # | Skill | En el anillo | Por qué |
|---|---|---|---|
| 1 | Deadshot (조준 화살) | 66,1% | Tu golpe grande: 599–1.798 con tres niveles de carga, +35% con Precision |
| 2 | Drill Dart (송곳 화살) | 65,5% | Pone Bleed y corta la curación del objetivo un 60% — imprescindible en PvP y en jefes que se curan |
| 3 | Snipe (저격) | 64,7% | Tu relleno sin recarga; devuelve 120 de espíritu cada vez |
| 4 | Tempest Shot (속사) | 64,5% | El otro relleno, en área hasta 4 enemigos y sin recarga |
| 5 | Gale Arrow (광풍 화살) | 64,3% | 365 de daño y te deja +7% de velocidad de combate y +7% de daño PvE durante 10 s |
| 6 | Burst Arrow (파열 화살) | 39,5% | 544 de daño, pero exige Slow o Root en el objetivo. Por eso baja del 60% |
| 7 | Marking Shot (표적 화살) | 10,3% | La usas siempre pero casi nadie la graba — ver el aviso de abajo |
El caso Marking Shot es la lección más útil de esta guía. El 96,6% de los Rangers la sube a nivel 12, el 46% la lleva a 16 y solo el 3,8% la lleva a 20. ¿Por qué? Porque su valor no es el daño, es el buff Precision, y el buff no crece con el nivel de la skill. Subirla más allá del punto donde desbloqueas lo que te interesa es tirar puntos.
La regla general: una skill se sube por lo que desbloquea (nivel 8, 12, 16 y 20), no por el número. Antes de gastar, mira qué especialización te espera en el siguiente escalón.
EN PvP
En PvP el anillo cambia menos de lo que parece, pero cambia lo importante. Sobre 985 anillos de PvP:
| Skill | PvE | PvP | Qué ha pasado |
|---|---|---|---|
| Deadshot | 66,1% | 60,2% | Sigue siendo el golpe grande |
| Drill Dart | 65,5% | 58,9% | El −60% de curación es oro contra otro jugador |
| Marking Shot | 10,3% | 32,7% | Se triplica. Contra un jugador el crítico decide, y el desplazamiento salva la vida |
| Defiance | — | 25,3% | Aparece de la nada. Rompe Stun, Knockdown, Airborne, Grab, Frost y Fear, y te da inmunidad 5 s |
| Burst Arrow | 39,5% | 14,4% | Se hunde: exigir Slow o Root es fácil contra un PNJ y difícil contra un jugador que se limpia los estados |
La regla de oro del PvE contra el PvP en Aion 2. Treinta y seis de las cuarenta y cinco habilidades con probabilidad dicen literalmente «100% chance to inflict … on NPC targets». Contra un PNJ el estado entra siempre, así que todas las especializaciones de «+X% de probabilidad» no hacen absolutamente nada en PvE — y son de las mejores en PvP. Míralo cada vez que elijas una mejora.
En PvE eliges: recargas, daño, espíritu y aguante. En PvP: probabilidad y duración de estados, «ignora bloqueo y evasión», romper escudos y bajar la curación del rival. Siempre valen las que suben daño PvE y PvP a la vez.
Los porcentajes de arriba dicen qué subir. Este es el cuándo, leído de los escalones de nivel de 10.573 Rangers de élite. Cada columna es un escalón real del juego: a nivel 8 se abre la primera ranura de especialización, a 12 la segunda y a 20 la tercera.
| Skill | A nivel 12 | A nivel 16 | A nivel 20 |
|---|---|---|---|
| Tempest Shot | 99,0% | 94,8% | 73,0% |
| Snipe | 98,9% | 93,2% | 77,3% |
| Drill Dart | 98,8% | 90,2% | 69,5% |
| Gale Arrow | 98,3% | 89,5% | 63,5% |
| Deadshot | 97,8% | 90,1% | 72,0% |
| Burst Arrow | 97,3% | 59,5% | 18,8% |
| Marking Shot | 96,6% | 46,3% | 3,8% |
| Snare Shot | 94,0% | — | — |
| Suppressing Arrow | — | 21,1% | 0,9% |
Léelo de izquierda a derecha y verás el plan entero. Hasta el nivel 12 se sube casi todo (todas por encima del 94%): es barato y todas mejoran. La criba ocurre en el 16, donde Burst Arrow cae al 59% y Marking Shot al 46%. Y en el 20 solo sobreviven cinco.
Nueve skills por encima del 94%
Aquí empieza tu build de verdad
La tercera ranura
Subir una skill no solo le sube el número: a nivel 8, 12 y 16 desbloquea efectos que le cambian el comportamiento. Pero no te los llevas todos — cada skill tiene tres ranuras, y la tercera está cerrada hasta el 20. Lo que dejes fuera se queda apagado.
Los efectos y los niveles salen del volcado del cliente, así que son exactos. La marca ✓ señala lo que recomienda esta guía; el porcentaje de la derecha es otra cosa: cuántos de los 887 Rangers medidos graban esa skill en el anillo.
Tu golpe grande, con tres niveles de carga (599 a 1.798) y +35% si tienes Precision.
se elige solo una
Bleed en área y −60% a la curación del objetivo. El corte de curación no se acumula con Debilitating Smash ni Firestorm.
se elige solo una
Sin recarga y devuelve 120 de espíritu. Es el botón que más vas a pulsar en toda tu vida de Ranger.
se elige solo una
Área hasta 4 enemigos y sin recarga: tu relleno cuando hay más de un objetivo.
se elige solo una
365 de daño y el buff Gale: +7% de velocidad de combate, +7% de daño PvE y +3,5% PvP durante 10 s.
se elige solo una
La que da Precision (+300 de crítico, 10 s) y te desplaza. Se sube al 12 y se deja ahí: solo el 3,8% la lleva a 20.
se elige solo una
544 de daño en área, pero exige Slow o Root. Fuerte en PvE (donde los estados siempre entran) y flojo en PvP.
se elige solo una
El botón que pone Slow y abre la cadena hacia Root. Casi nadie la graba porque su trabajo no es pegar.
se elige solo una
Las diez pasivas del Ranger las tiene el 100% de la élite. No compites por desbloquearlas: se desbloquean solas al subir de nivel. Donde sí compites es al grabarlas en el equipo, porque ahí el hueco es limitado — y ahí los porcentajes cuentan una historia muy clara.
El hallazgo: en armadura (casco, peto, pantalón, guantes, botas, hombreras, capa) solo caben dos pasivas, y son siempre las mismas — Focused Eye (~66%) y Hunter's Resolve (~62%). En collar y pendiente caben cuatro o cinco: ahí es donde entran Hunter's Soul (57–62%), Concentrated Fire (34–39%) y Rooting Eye (12–19%). Si tienes una pasiva favorita que no sea de las dos primeras, su sitio es el collar o el pendiente.
La más grabada de la clase, en todas y cada una de las piezas. Nunca baja del 65%. · +100 de puntería, +1% de daño PvE, +0,5% PvP y +0,2% de doble golpe · Sin condición: está encendida siempre · Se desbloquea a nivel 11
La segunda, pegada a la primera. Va con Focused Eye en todas las piezas de armadura. · El 81,8% de la élite además la lleva a nivel 20 o más vía estigma · Se desbloquea a nivel 13
Daño puro y gratis: 50% de soltar 344 de daño extra en cada crítico. Recarga de 1 s. · El reparto lo dice todo: 62,4% en el pendiente y 57,5% en el collar, pero solo 6,5% en el pantalón y 8% en la capa. Es la tercera en la cola y solo entra donde sobra sitio. · Vaizel's Authority la multiplica ×1,5 mientras dura · Se desbloquea a nivel 25
50% de soltar 56 de daño contra un objetivo que esté recibiendo daño en el tiempo · Se alimenta sola: el Bleed de Drill Dart y las Crimson Flames de Griffon Arrow son daño en el tiempo. Si llevas esas dos, esta pasiva está trabajando siempre · Se desbloquea a nivel 6
50% de soltar 143 de daño contra un objetivo con Slow o Root · Pega el triple que Concentrated Fire, pero solo funciona si mantienes el control puesto — por eso está más abajo · Se desbloquea a nivel 17
+200 de evasión, +6% de vida máxima y te cura 85–102 al evadir · Casi nadie la graba (0,3–5%) porque la tienes desbloqueada igual: el +6% de vida lo llevas siempre · Mother Nature's Breath la multiplica ×1,5 mientras dura · Se desbloquea a nivel 1
Te resucita en el sitio: al bajar del 10% de vida te devuelve el 35% de golpe (cada 60 s) · +17% de resistencia a estados, y +10% más por golpe recibido mientras estés aturdido, derribado, por los aires, congelado o con miedo (hasta 10 acumulaciones) · Se desbloquea a nivel 23
Los estigmas son una pestaña aparte, con habilidades propias que se compran con Fragmentos de Stigma. Suben distinto que las Mastery: sus especializaciones se abren a nivel 5, 10, 15, 20 y 25 (no 8/8/8/12/16), su techo es 25 en vez de 40, y sobre todo — un estigma se queda con TODAS las especializaciones que haya desbloqueado, no con tres. Este es el orden en el que la élite los sube a nivel 20:
El primero, y en PvP lo lleva el 99,5%. Es tu botón de explosión: 60 s de recarga. · A nivel 10 multiplica ×1,5 Focused Eye; a nivel 15, ×1,5 Hunter's Soul · A nivel 20: 50% de bajar 1 s todas las recargas en cada crítico mientras dura · A 25: +10% de amplificación de daño de arma. El 67,1% llega hasta aquí
+200 de crítico y +100 de puntería durante 10 s. Recarga de 120 s · A nivel 5: +50% de golpe múltiple mientras dura. A 10: ataque proporcional a tu crítico · Se pulsa junto con Vaizel's Authority, nunca por separado
Invoca un orbe que dispara solo durante 15 s: 25% de soltar 243 de daño y robarte un 1,5% de vida cada 0,5 s · A nivel 10 dura 30 s y a nivel 15 baja a 60 s de recarga: pasa a estar puesto la mitad del combate · Daño que no te cuesta ni un botón ni un hueco en la rotación
964 de daño y deja Crimson Flames: 482 de fuego cada segundo durante 10 s, y más si el objetivo se mueve · Enciende Concentrated Fire — mientras arda, esa pasiva está sumando · A nivel 20 el daño en el tiempo tiene intervalos la mitad de largos
1.426 de daño en área, +20% contra objetivos con Slow o Root · Sus mejoras suben ese bonus hasta +50%, y a nivel 25 le parten la recarga por la mitad contra objetivos controlados · En PvP sube al 90,2%: ahí la explosión decide
Tu botón de supervivencia: +20% de aguante PvE, +10% PvP y 50% de absorber como vida un 25% del daño recibido · A nivel 5 limpia el daño en el tiempo y te hace inmune a él mientras dura · En PvP sube al 91,4%. En PvE es opcional; contra jugadores no lo es
El Ranger no tiene una rotación cerrada que se repita como un metrónomo: tiene una apertura, dos rellenos y una lista de prioridades. Lo que sí es fijo es el arranque.
EN PvE
Apertura contra un jefe
Los primeros 10 segundos, con todo disponible
Bow of Blessing — +200 de crítico y +100 de puntería
Vaizel's Authority — encima del anterior, nunca separado
Supporting Fire — el orbe empieza a disparar solo mientras tú sigues
Marking Shot — te da Precision: +300 de crítico durante 10 s
A partir de aquí Deadshot pega un 35% más. No la olvides.
Gale Arrow — +7% de velocidad de combate y +7% de daño PvE
Drill Dart — pone el Bleed que enciende Concentrated Fire
Griffon Arrow — Crimson Flames encima del Bleed
Deadshot a carga completa — ahora, con todo puesto
El bucle, después de la apertura
El resto del combate, por prioridad
Deadshot en cuanto esté listo (Snipe le baja 1 s la recarga cada vez que acierta)
Gale Arrow cuando se caiga el buff — a nivel 16 recarga cada 10 s
Drill Dart para renovar el Bleed antes de que se caiga
Griffon Arrow para renovar las Crimson Flames
Snipe de relleno con un solo objetivo — y te devuelve 120 de espíritu
Tempest Shot de relleno si hay dos o más enemigos
Cuando la barra de groggy está a punto
El jefe tiene una segunda barra verde bajo la vida
Arrow Storm — 50 puntos de groggy de golpe: es el estigma que la parte
Con el jefe en groggy: Arrow Scattershot — solo se puede lanzar contra un objetivo aturdido
Encadena Deadshot y Explosive Arrow dentro de la ventana
El groggy no es opcional. Es la segunda barra, verde, debajo de la vida del jefe; en el volcado del cliente se llama Stagger Gauge y cada skill lleva escrito cuánto le quita: las normales entre 1 y 15, los estigmas 20, y Arrow Storm 50. Al vaciarla el jefe queda indefenso y se abre tu ventana de daño máximo. Y en varias mazmorras, si no la vacías a tiempo el jefe mata al grupo entero.
EN PvP
Abrir contra un jugador
Desde lejos, antes de que te vea
Stealth si lo llevas — a nivel 5 el primer ataque desde sigilo es crítico garantizado
Bow of Blessing + Vaizel's Authority juntos
Drill Dart — el −60% de curación es lo que gana la pelea larga
Contra Cleric y Chanter esto no es opcional: sin el corte de curación no los matas.
Snare Shot → cadena Shackling Arrow para dejarlo pegado al suelo
Explosive Arrow — +20% (y hasta +50%) contra el objetivo controlado
Marking Shot + Deadshot para rematar
Cuando se te echan encima
Un melee a menos de 5 metros
Defiance si te han aturdido — rompe Stun, Knockdown, Airborne, Grab, Frost y Fear
Ambush Kick — te pone detrás de él, lo derriba y tú retrocedes
Mother Nature's Breath si vas justo de vida
Marking Shot para desplazarte (a nivel 12 son dos seguidos)
Recuperar los 20 metros y volver a la rotación normal
Los nombres de abajo son los del cliente del juego. El dato interesante no es la pieza concreta — cambiará con cada parche — sino el patrón: en PvE manda un set y en PvP manda otro completamente distinto.
| Pieza | PvE | PvP |
|---|---|---|
| Armadura | Faded Shadow (38–50% en cada pieza) | Archon / Guardian — el equipo del Abismo |
| Arco | Splendent Nemesis Dragon Lord Bow (20%) | El mismo, y sube al 35% |
| Amuleto | Revelation Amulet (99%) | Fierce Battle Amulet (97%) |
| Runa | Clash Rune (las dos ranuras) | Devotion Rune (las dos) |
| Broche | Kaldrix + Liberator (79% cada uno) | Kaldrix + Pilgrim |
| Cinturón | Noble Belt (100%) | Noble Belt (100%) |
| Colgante | Draconic Pendant (71%) | Draconic Pendant (81%) |
Esto es lo que hay que llevarse de la tabla: el amuleto y la runa se cambian enteros al pasar de PvE a PvP, y la armadura también. Si vas al Abismo con tu equipo de mazmorras, vas con la mitad de las estadísticas que cuentan allí. El arco, el cinturón y el colgante son los únicos que valen para las dos cosas.
| Alas | PvE | PvP |
|---|---|---|
| Talisra Wings | 57% | 41% |
| Nightmare Wings | 13% | — |
| Radiant Love Wings | — | 19% |
| Brawler Wings | — | 11% |
| Illusory Echo Wings | 7% | — |
Las Talisra son las primeras en PvE en las ocho clases (57,1% sobre 53.025 personajes medidos). Talisra y Nightmare dan las mismas opciones, así que hay margen para elegir por gusto. En PvP el reparto se abre y entran alas de perfil defensivo.
El sanador que la élite monta para pegar. Medido sobre 10.093 Clerics de élite.
Qué clase elegir, cómo funcionan las habilidades y qué NO hacer los primeros días.
El mandoble que sube de puesto cuanto más dura es la mazmorra. Medido sobre 8.265 Gladiators.