Chanter: guía completa
El que hace que los demás peguen más. Medido sobre 7.124 Chanters de élite.
El mandoble que sube de puesto cuanto más dura es la mazmorra. Medido sobre 8.265 Gladiators.
8.265
Gladiators medidos
2.º / 9
En el contenido más duro
5
Pasivas grabadas, récord
6 sept
Última actualización
Quinto en daño en el contenido normal y segundo en el más difícil. No es una contradicción: es la clase que necesita combates largos. Aquí está cómo se juega, medido sobre 8.265 Gladiators coreanos.
Contenido
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Aquí hay un dato que ninguna guía cuenta, y que cambia la opinión que tengas de la clase. En la mazmorra que más gente hace, el Gladiator es quinto de ocho. En la versión difícil de esa misma mazmorra es segundo, a 5.000 puntos del Assassin. Es la misma clase, la misma gente y el mismo equipo.
La explicación está en cómo se construye tu daño. El Gladiator no explota: acumula. Necesita que el jefe esté derribado para su mejor botón, necesita 20 segundos de buff activo, necesita cinco golpes para que estalle su pasiva. En una pelea de 30 segundos no le da tiempo a montarse; en una de tres minutos, no hay quien lo pare.
| Mazmorra | Puesto | Daño (cuartil alto) |
|---|---|---|
| Espejo del Corazón Carmesí · 4 (difícil) | 2.º de 9 | 946.134 |
| Corredor de las Ilusiones · difícil | 4.º de 9 | 536.756 |
| Purificadora de la Erosión | 5.º de 8 | 420.943 |
| Espejo del Corazón Carmesí · 3 | 5.º de 8 | 270.538 |
Tu mejor botón exige que el enemigo esté en el suelo
20 segundos que valen media pelea
Aviso de grupo, y hay que hablarlo antes de entrar. Tu pasiva Experienced Counterstrike da +5,4% de daño PvE a todo el grupo cuando bloqueas. La Fury del Templar hace exactamente lo mismo. No se acumulan: la ficha del cliente lo dice con todas las letras. Si vais Gladiator y Templar en el mismo grupo, uno de los dos está regalando el efecto.
Porcentaje de Gladiators de élite que lleva grabada cada opción, sobre unos 640 jugadores por ranura. Fíjate en la penúltima fila: dice mucho de cómo se juega la clase.
무기 피해 증폭 · mandoble y guarda
STR 100% · AGI 94,6%. La INT no te sirve de nada
전투 속도 · arma y guantes, los dos al 100%
피해 증폭 · peto al 100%, casco al 99,2%
치명타 피해 증폭 · hombreras, sin discusión
공격력 · 100% en el collar y 98,9% en el anillo
치명 · casco y capa. Duplica el daño de ese golpe
완벽 · guantes 92,8%, pantalón 92,5%
명중 · 86,4% en el broche y 70,4% en el collar
치명타 · 70,4% en el broche, pero solo 5,8% en los guantes y 9,7% en el peto
El Gladiator casi no compra crítico en la armadura, y hay dos razones. Una: Identify Weakness ya te da +100 de crítico gratis. Dos: Ruinous Blow te da otros +100 durante 20 segundos cada vez que abres. Con eso cubierto, la élite gasta los huecos de armadura en amplificación y daño fijo, que multiplican siempre. En el broche sí lo compra (70,4%), porque ahí es barato.
Las piedras mágicas: daño de arma en todo, como en las ocho clases. Después vida, crítico y puntería. Y en el broche, CON al 65%: dos de cada tres Gladiators cambian algo de daño por vida, porque tu sitio es pegado al jefe.
Cada dios sube dos cosas, y casi siempre la segunda es la que decide. El brazalete del Gladiator tiene dos filas que no se parecen a las de ninguna otra clase de daño.
| Dios | Qué sube | PvE | PvP |
|---|---|---|---|
| Tiempo [Siel] | Velocidad de combate · resistencia al golpe fuerte | 100% | 100% |
| Destrucción [Zikel] | Ataque · resistencia a la perfección | 100% | 100% |
| Ilusión [Kaisinel] | Reducción de recarga · penetración | 99% | 98% |
| Sabiduría [Lumiel] | Menos espíritu · probabilidad de golpe fuerte | 99% | 91% |
| Justicia [Nezekan] | Defensa · probabilidad de perfección | 85% | 66% |
| Libertad [Vaizel] | Puntería · evasión | 68% | 90% |
| Muerte [Triniel] | Crítico · penetración de regeneración | 45% | 34% |
Muerte al 45% es el porcentaje más bajo de las ocho clases, y Libertad al 68% en PvE el más alto. Es la misma historia de la tabla de stats: el Gladiator ya tiene el crítico resuelto por sus pasivas y su apertura, así que ese dios le sobra. Lo que sí quiere es puntería — sus derribos, sus sellados y sus enraizamientos tienen que entrar, y en el contenido difícil los jefes esquivan.
2.933 de 6.837 Gladiators
El Gladiator es de los que más los completa
El anillo es la única pieza donde se graban habilidades activas, así que ese porcentaje es la build de la clase. Y recuerda: resetear los puntos de habilidad es gratis.
| # | Skill | Anillo | A nivel 20 | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Overhead Slam (내려찍기) | 66,2% | 91,0% | Solo contra objetivo derribado. A nivel 16 se queda sin recarga |
| 2 | Ruinous Blow (파멸의 맹타) | 64,3% | 71,5% | 2.387 de daño y te deja Prepare for Battle 20 s |
| 3 | Rending Blow (절단의 맹타) | 64,2% | 79,0% | Tu relleno sin recarga. A nivel 8 da +200 de bloqueo mientras lo usas |
| 4 | Crushing Wave (분쇄 파동) | 51,5% | 43,0% | 206 en área, y a nivel 12 se reinicia en cada crítico |
| 5 | Keen Strike (예리한 일격) | 32,2% | 6,2% | El otro relleno: +100 de espíritu y baja la recarga de Ruinous Blow |
| 6 | Sword Aura Rampage (검기 난무) | 31,7% | — | Solo se lanza contra objetivo en groggy: es de ventana |
| 7 | Leaping Slam (도약 찍기) | 26,2% | 9,0% | Tu salto de entrada, y te adelanta Prepare for Battle |
Cuatro skills y se acabó. A nivel 12 la élite sube casi todo (Overhead Slam 98,9%, Rending Blow 98,8%, Ruinous Blow 98,7%, Crushing Wave 98%…), pero a nivel 20 solo sobreviven cuatro: Overhead Slam, Rending Blow, Ruinous Blow y Crushing Wave. Leaping Slam se desploma del 57% al 9% y Rush Strike del 48% al 7,7%. La razón es siempre la misma: una skill se sube por lo que desbloquea, no por su número — y lo que abren esas dos está en el nivel 8, no en el 20.
| Skill | PvE | PvP | Qué ha pasado |
|---|---|---|---|
| Overhead Slam | 66,2% | 59,2% | Sigue primero, y el 96,3% lo lleva a nivel 20 |
| Rush Strike | 14,5% | 51,9% | Se multiplica por tres y medio. Sin salto no alcanzas a nadie |
| Leaping Slam | 26,2% | 39,0% | Sube por lo mismo: cerrar distancia es el problema |
| Defiance | — | 38,7% | Entra de golpe. Rompe todos los controles y da 5 s de inmunidad |
| Rending Blow | 64,2% | 28,4% | Se hunde: el relleno cede su hueco a movilidad y supervivencia |
| Mocking Blade | — | 26,6% | Aparece: el derribo contra un jugador vale por sí solo |
La regla de oro del PvE contra el PvP. Treinta y seis de las cuarenta y cinco habilidades con probabilidad dicen «100% chance to inflict … on NPC targets». Contra un PNJ el estado entra siempre, así que las especializaciones de «+X% de probabilidad» valen cero en PvE — y son de las mejores en PvP. En el Gladiator esto afecta a Rush Strike (+25% de derribo), Ankle Slice, Aerial Snare (+25%), Forced Restraint (+25% de sellado), Fracturing Rush y Wrath Wave.
Y una ventaja que solo tienes tú: Prepare for Battle da +15% de probabilidad de estados. Contra otro jugador, ese 15% es lo que convierte tus derribos de «a ver si suena» en fiables. Por eso Ruinous Blow se abre siempre antes de intentar controlar a nadie.
A nivel 8, 12 y 16 cada skill desbloquea efectos que cambian cómo se comporta. No te los llevas todos: hay tres ranuras y la tercera está cerrada hasta el 20. La marca ✓ es lo que recomienda esta guía; el porcentaje es cuántos de los 650 Gladiators medidos graban esa skill en el anillo.
193 de daño contra un objetivo derribado, con 5 s de recarga. Su nivel 16 es lo mejor que tiene la clase.
se elige solo una
2.387 de daño, te lanza hasta el objetivo y te deja Prepare for Battle 20 s: +20% de daño PvE, +100 de crítico y +15% de probabilidad de estados.
se elige solo una
75 de daño en área, sin recarga, y sube la hostilidad. Es el botón que más vas a pulsar.
se elige solo una
206 en área a tu alrededor, 20 s de recarga. Su nivel 12 la convierte en un botón casi permanente.
se elige solo una
207 de daño y derribo de 3 s: es lo que abre Overhead Slam. Casi nadie la graba porque su trabajo no es pegar.
se elige solo una
Tu salto de entrada desde 20 m. Se sube al 8 por su primera especialización y se deja: solo el 9% la lleva a 20.
se elige solo una
Las diez pasivas las tiene el 100% de la élite — se desbloquean solas al subir de nivel. Donde compites es al grabarlas en el equipo, y aquí el Gladiator es un caso aparte: le caben cinco por pieza, más que a ninguna otra clase del juego.
La más grabada, en todas las piezas. Nunca baja del 60% · Al bloquear: +5,4% de daño PvE durante 20 s para ti y para todo el grupo · Y +0,4% de daño por ataque frontal, que es como peleas tú · No se acumula con la Fury del Templar: si vais los dos, uno sobra · Se desbloquea a nivel 21
+5,5% de daño PvE, +2,75% PvP, +2% de defensa y +100 de puntería · Sin ninguna condición: está encendida siempre. Eso la pone segunda · Se desbloquea a nivel 13
Cada golpe acumula Amenaza; a las 5 estalla en área por 539 de daño · Y te deja +5,5% de daño crítico durante 3 s · Premia pegar sin parar, que es exactamente lo que hace esta clase. Wave Armor la multiplica ×1,5 · Se desbloquea a nivel 25
+11,2% de probabilidad de tipo impacto y +0,3% de doble golpe · Y aquí importa el doble: Destructive Impulse pega 146 extra contra objetivos con estado de impacto — que son los que provocas tú · Se desbloquea a nivel 15
+100 de crítico y +0,5% de perfección — la razón por la que no compras crítico en la armadura · El reparto lo dice todo: 50,8% en el collar, 25% en peto y hombreras, 1,7% en el pantalón. Es la quinta y solo entra donde sobra sitio · Lunge Stance la multiplica ×1,5 mientras dura · Se desbloquea a nivel 11
50% de curarte un 1,6% de tu vida máxima en cada golpe que aciertes · Y te devuelve un 26% de golpe al bajar del 50% de vida (cada 60 s) · Nadie la graba porque la tienes desbloqueada igual: es lo que te deja vivir pegado al jefe · Se desbloquea a nivel 9
146 de daño extra contra objetivos en groggy o con un estado de impacto · Tu rotación entera provoca esos estados: derribas, aturdes y rompes la barra · Se desbloquea a nivel 17
Los estigmas se compran con Fragmentos de Stigma y suben distinto que las Mastery: sus especializaciones se abren a nivel 5, 10, 15, 20 y 25, su techo es 25 en vez de 40, y se quedan con todas las que hayan desbloqueado, no con tres. Este es el orden en que la élite los lleva a 20:
El primero de la clase, y en PvP lo lleva el 99,4%. 60 s de recarga · A nivel 15 multiplica ×1,5 Identify Weakness · A nivel 20: 50% de bajar 1 s todas tus recargas en cada crítico mientras dura · El 64,5% lo lleva a 25, el porcentaje más alto de la clase
+20% de ataque y +100 de puntería durante 10 s. Va con Lunge Stance, nunca separado · El 61,5% lo lleva a 25
1.327 de daño, y dispara Overhead Slam sobre el objetivo durante 10 s aunque no esté derribado · Deja Herido: −10% al ataque del enemigo (−20% a nivel 10) · Y te sube +10% de daño PvE durante 10 s (+20% a nivel 20) · Ojo: Herido no se acumula con el Shrink del Taunt del Templar
1.522 de daño en área y te roba un 10% de vida (15% a nivel 20) · A nivel 10 le da Depredación a todo el grupo durante 20 s: no es solo tuyo · A nivel 15 baja 30 s de recarga, de 90 a 60
Parada garantizada y +100% de reducción de daño al bloquear. Solo 20 s de recarga · Es tu botón de mecánica — y cada parada enciende Experienced Counterstrike para el grupo · A nivel 5 son dos usos seguidos; a nivel 10 se puede usar en movimiento · En PvP sube al 98%. Ahí no es opcional
Inmunidad total al daño y a los estados durante 3 s, y al acabar +50% de aguante PvE · A nivel 10 te devuelve el 20% de la vida al terminar; a nivel 15, +20% de ataque · A nivel 20 se dispara solo cuando te meten un estado de impacto · No se acumula con Salvation del Cleric ni con Barrier Spell del Chanter
El Gladiator tiene una apertura fija y un bucle corto. La apertura monta los buffs y tira al jefe al suelo; el bucle vive de que Overhead Slam no tenga recarga.
EN PvE
Apertura contra un jefe
Los primeros 15 segundos, con todo disponible
Lunge Stance — el buff base, y ×1,5 a tu crítico de Identify Weakness
Zikel's Blessing — encima del anterior: +20% de ataque y +100 de puntería
Ruinous Blow — 2.387 de daño y te deja Prepare for Battle 20 s
A partir de aquí llevas +20% de daño PvE y +15% de probabilidad de estados: todo lo que sigue entra mejor.
Mocking Blade — 207 de daño y lo tira al suelo 3 segundos
Overhead Slam — ahora sí: está derribado y a nivel 16 no tiene recarga
Aerial Snare — 479 de daño y lo levanta por los aires, solo sobre derribado
Rage Burst — 1.327, y deja Overhead Slam disponible 10 s más
El bucle
El resto del combate, por prioridad
Overhead Slam siempre que el jefe esté derribado o Rage Burst lo permita
Ruinous Blow en cuanto vuelva, para no perder Prepare for Battle
Crushing Wave — a nivel 12 se reinicia en cada crítico: púlsala siempre que esté
Lifestealing Blade — 1.522 y te devuelve el 10% de la vida
Rending Blow de relleno — y su +200 de bloqueo enciende el buff del grupo
Keen Strike cuando andes justo de espíritu: +100 y baja Ruinous Blow
Cuando la barra de groggy está a punto
La segunda barra verde bajo la vida del jefe
Wrath Wave — 50 puntos de barra de golpe. Es el estigma que la parte
Con el jefe en groggy: Sword Aura Rampage — solo se puede lanzar así
Destructive Impulse ya está sumando sola: 146 extra por golpe contra un objetivo en groggy
Lifestealing Blade y Rage Burst dentro de la ventana
El groggy no es opcional. Es la segunda barra, verde, bajo la vida del jefe; en el cliente se llama Stagger Gauge y cada skill lleva escrito cuánto le quita. Al vaciarla el jefe queda indefenso. Y en varias mazmorras, si no la vaciáis a tiempo, el jefe mata al grupo entero. Con 50 puntos por uso, Wrath Wave te convierte en el responsable de que eso no pase.
EN PvP
Abrir contra un jugador
El problema no es pegar: es llegar
Lunge Stance — y a nivel 10 te da +20% de velocidad de movimiento
Ruinous Blow desde 20 m con la especialización de alcance — y el +15% de probabilidad de estados
Rush Strike — te lanza encima y derriba (aquí sí puede fallar: por eso subes la probabilidad)
Overhead Slam sobre el derribado, sin recarga
Blade Toss — −30% de defensa y −50% de curación durante 10 s
Forced Restraint para sellarlo: 1.059 y 5 s sin poder lanzar nada
Cuando te toca aguantar
Te han cogido o vas justo de vida
Defiance — rompe Stun, Knockdown, Airborne, Grab, Frost y Fear, más 5 s de inmunidad
Focused Block — parada garantizada, y recarga cada 20 s
Tenaciousness si te van a matar: 3 s en los que no te pueden tocar
Armor of Balance — ×1,5 a Blood Absorption y a Protection Armor mientras dura
Y a seguir pegando: Blood Absorption te cura un 1,6% por golpe
| Pieza | PvE | PvP |
|---|---|---|
| Armadura | Faded Shadow (40% el peto) · Lava Heart (16%) | Archon / Guardian — equipo del Abismo |
| Mandoble | Ludra's Blade of Extinction (21%) · Splendent Nemesis Dragon Lord Greatsword (20%) | Los mismos |
| Guarda | Horned Dragon Lord Guard (30%) | El mismo |
| Amuleto | Revelation Amulet (99%) | Fierce Battle Amulet |
| Runa | Clash Rune (las dos ranuras) | Devotion Rune |
| Broche | Kaldrix (98%) + Liberator (73%) | Kaldrix + Pilgrim |
| Alas | Talisra (41%) — el porcentaje más bajo de las 8 clases · Nightmare (18%) | Talisra (57%) · Brawler (23%) |
El Gladiator es la clase con las alas más repartidas en PvE: Talisra solo al 41%, frente al 82% del Sorcerer. Con un kit que ya se cura solo y aguanta, hay margen para elegir por gusto. Y como en todas, el amuleto, la runa y la armadura se cambian enteros al pasar a PvP — si vas al Abismo con el equipo de mazmorras, vas con la mitad de las estadísticas que cuentan allí.
El que hace que los demás peguen más. Medido sobre 7.124 Chanters de élite.
El sanador que la élite monta para pegar. Medido sobre 10.093 Clerics de élite.
El rey del daño: stats, marcas de Insignia, estigmas y rotación de 6.856 Assassins de élite.