Gladiator: guía completa
El mandoble que sube de puesto cuanto más dura es la mazmorra. Medido sobre 8.265 Gladiators.
El sanador que la élite monta para pegar. Medido sobre 10.093 Clerics de élite.
10.093
Clerics medidos
8.º / 8
En daño por segundo
40 m
Alcance de tus curaciones
6 sept
Última actualización
El último en daño de las ocho clases, y la segunda más jugada. Pero mira lo que graban en el equipo los 10.093 Clerics medidos y te llevarás una sorpresa: casi todo es daño, no curación.
Contenido
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Último en daño, y con distancia. 164.736 en la mazmorra que más gente hace, frente a los 398.274 del Assassin: menos de la mitad. No hay debate ahí, y no lo va a haber: eres el sanador.
Y aun así, la élite del Cleric no monta curación: monta daño. Las dos pasivas que graban en cada pieza son Empyrean Lord's Grace (+100 de crítico) y Earth's Grace (+10,5% de daño crítico). Healing Enhancement, la pasiva que sube lo que curas, aparece al 4,8% en el casco. La razón es simple: tus curaciones ya llegan; lo que falta es que el grupo mate al jefe antes de que se acabe el tiempo. Un Cleric que cura de sobra y pega cero alarga los combates, y los combates largos matan grupos.
Que quede claro antes de seguir: esto no es una guía para jugar el Cleric como si fuese un mago. Es lo contrario — primero cumples curando, y todo lo que sobra lo conviertes en daño. Las secciones de abajo están ordenadas así: primero el kit de mantener vivo al grupo, después el bucle de daño que se hace con las manos libres.
| Skill | Qué hace | Recarga | Para qué |
|---|---|---|---|
| Light of Regeneration | 616–739 cada 2 s durante 30 s a todo el grupo | 30 s | Se pone y se olvida. Dura lo mismo que su recarga: debería estar siempre puesta |
| Healing Light | 192–211 a ti y al del grupo con menos vida | 6 s | Tu curación de repetición. A nivel 8 son tres usos seguidos |
| Radiant Recovery | 379–417 a todo el grupo y quita 1 debuff | 12 s | La más subida de la clase (78,4% a nivel 20). Cura y limpia a la vez |
| Absolution (estigma) | 1.602–1.762 a todo el grupo y quita 2 debuffs (todos a nivel 10) | 90 s | El botón de «esto se va al garete». Cuatro veces lo que cura Radiant Recovery |
Porcentaje de Clerics de élite que lleva grabada cada opción, sobre unos 645 jugadores por ranura. Aquí está la prueba de lo que decíamos arriba.
무기 피해 증폭 · maza y escudo
STR 100% · AGI 99,1%. No hay WIS ni INT en el arma
전투 속도 · maza y escudo. También acelera tus curaciones
피해 증폭 · peto al 99,7%, casco al 98,2%
치명 · casco y capa
치명타 · 92,6% en el collar y 84,6% en el broche. Sí, crítico, en el sanador
명중 · 92,1% en el collar
75,7% en el casco — la cifra más alta de las ocho clases. Es la única opción de curación que la élite compra
체력 · 74% en el broche, la más alta del juego. Si mueres tú, muere el grupo
방어력 증가 · 52,4% en el peto, y un 21,9% mete Muro de hierro
Fíjate en lo que NO está en esta tabla: potenciador de curación. No aparece por ninguna parte, en ninguna pieza. Lo único parecido es «amplificación de curación recibida» en el casco (75,7%), que sube lo que te curan a ti, no lo que curas tú. La élite del Cleric compra crítico, puntería y vida — y deja que las curaciones base hagan su trabajo.
El broche del Cleric tiene la CON más alta del juego: 74%. Por encima del Assassin (66,5%) y del Sorcerer (68,5%). Tiene sentido: eres el único al que nadie puede sustituir. Un DPS que muere cuesta daño; un Cleric que muere cuesta la mazmorra.
El brazalete del Cleric es el más distinto de las ocho clases, y su versión de PvP no se parece a ninguna otra.
| Dios | Qué sube | PvE | PvP |
|---|---|---|---|
| Tiempo [Siel] | Velocidad de combate · resistencia al golpe fuerte | 100% | 100% |
| Ilusión [Kaisinel] | Reducción de recarga · penetración | 100% | 99% |
| Destrucción [Zikel] | Ataque · resistencia a la perfección | 99% | 93% |
| Sabiduría [Lumiel] | Menos espíritu · probabilidad de golpe fuerte | 99% | 79% |
| Muerte [Triniel] | Crítico · penetración de regeneración | 77% | — |
| Justicia [Nezekan] | Defensa · probabilidad de perfección | 72% | 49% |
| Espacio [Israphel] | Velocidad de movimiento · probabilidad de bloqueo | 35% | 53% |
El Cleric es la única clase de daño a distancia que pone Espacio en el brazalete (35% en PvE, 53% en PvP). Espacio sube la probabilidad de bloqueo, y eso normalmente es cosa del Templar. Aquí tiene sentido porque llevas escudo y porque Empyrean Lords' Benediction te da +200 de bloqueo y te cura 53–64 cada vez que bloqueas. Bloquear no es defensa pasiva: es curación gratis.
Y el PvP del Cleric es único. En todas las demás clases Tiempo [Siel] manda con el 99–100%. Aquí baja al 71% y Vida [Yustiel] pasa a ser el primero con el 90%. Cuando eres el objetivo prioritario de todo el equipo contrario, no quieres velocidad: quieres seguir en pie.
3.238 de 8.931 Clerics
Cuántos lo completan
El anillo es la única pieza donde se graban activas. En el Cleric el reparto es el más plano del juego — ocho skills entre el 40% y el 55% — porque el Cleric no tiene una build: tiene dos, la de curar y la de pegar, y las lleva las dos a la vez.
| # | Skill | Anillo | A nivel 20 | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Condemnation (단죄) | 55,0% | 74,4% | 325 de tierra, recarga de 3 s, y a nivel 12 se reinicia sola en cada crítico. Tu bucle de daño |
| 2 | Earth's Retribution (대지의 응보) | 54,1% | 58,0% | Tu relleno: sin recarga y +110 de maná |
| 3 | Radiant Recovery (쾌유의 광휘) | 53,3% | 78,4% | La más subida de la clase. Cura a todo el grupo y quita debuffs |
| 4 | Bolt (벽력) | 52,2% | 47,2% | 823–2.469 con tres cargas y hasta 35 de groggy. Tu golpe grande |
| 5 | Divine Aura (신성한 기운) | 52,2% | 42,2% | Un aura que pega 394 sola mientras tú curas. Daño con las manos ocupadas |
| 6 | Healing Light (치유의 빛) | 43,5% | 58,4% | Tu curación de repetición, al del grupo con menos vida |
| 7 | Judgment Thunder (심판의 번개) | 40,9% | 49,4% | Relleno en área hasta 4 enemigos |
| 8 | Light of Regeneration (재생의 빛) | 40,6% | 47,0% | 30 s de curación al grupo entero, con 30 s de recarga |
El bucle de daño del Cleric cabe en dos frases. Chain of Torment deja daño en el tiempo y baja el aguante del enemigo; Condemnation solo se puede lanzar contra un objetivo que tenga Chain of Torment, pega 325 y — a nivel 12 — se reinicia la recarga cada vez que hace un crítico. Con +100 de crítico de Empyrean Lord's Grace, eso pasa mucho. Ese es todo el truco: pones el debuff una vez y luego machacas un botón de 3 segundos que a veces no tiene recarga.
| Skill | PvE | PvP | Qué ha pasado |
|---|---|---|---|
| Radiant Recovery | 53,3% | 57,2% | Pasa a ser la primera. Contra jugadores, quitar debuffs importa más que curar |
| Healing Light | 43,5% | 49,1% | Sube: la curación puntual al que están enfocando |
| Judgment Thunder | 40,9% | 46,4% | Sube: su cadena baja un 10% la velocidad de combate del rival |
| Defiance | — | 34,2% | Entra de golpe. Un Cleric aturdido es un grupo muerto |
| Divine Aura | 52,2% | 24,6% | Se hunde: el aura es fija y en PvP nadie se queda quieto |
| Earth's Retribution | 54,1% | 37,9% | Baja: el relleno de daño cede su hueco a la supervivencia |
En PvP eres el objetivo número uno del equipo contrario, y todo tu equipamiento lo refleja. Vida [Yustiel] pasa a ser tu primer dios (90%), Espacio sube al 53% por el bloqueo, y tus alas cambian: Azure Flash Wings al 40% por delante de las Talisra al 34% — el único caso de las ocho clases donde las Talisra no ganan.
A nivel 8, 12 y 16 cada skill desbloquea efectos. Tres ranuras, y la tercera cerrada hasta el 20. La marca ✓ es lo que recomienda esta guía; el porcentaje es cuántos de los 651 Clerics medidos graban esa skill en el anillo.
325 de tierra en área, recarga de 3 s, y solo se puede lanzar contra un objetivo con Chain of Torment. Su nivel 12 es el motor de la clase.
se elige solo una
379–417 a todo el grupo y quita un debuff, cada 12 s. La skill más subida de la clase: 78,4% a nivel 20.
se elige solo una
50 de tierra y 110 de maná, sin recarga. Tu relleno, y la llave que abre la cadena hacia Discharge.
se elige solo una
El debuff que abre Condemnation: 173 por segundo durante 10 s y −5% al aguante del enemigo. Casi nadie la graba porque su trabajo no es pegar.
se elige solo una
192–211 a ti y al del grupo con menos vida, cada 6 s. Su especialización de nivel 8 la convierte en tres botones.
se elige solo una
823 a 2.469 según la carga, en área, y de 20 a 35 puntos de groggy. Tu única skill de daño grande.
se elige solo una
Un aura fija que pega 394 sola durante 5 s. Es daño que ocurre mientras tú estás curando.
se elige solo una
Las diez pasivas las tiene el 100% de la élite. Y aquí está la prueba de lo que abre esta guía: las dos que se graban en cada pieza son de daño, no de curación.
La más grabada, en todas las piezas. 58,4% en el collar, ~53% en armadura · +100 de crítico, +0,2% de doble golpe y 71 de daño extra en cada golpe · Ese +100 de crítico es lo que hace funcionar el bucle de Condemnation, que se reinicia en cada crítico · Prayer of Amplification la multiplica ×1,5 a nivel 10 · Se desbloquea a nivel 9
La segunda, pegada a la primera en todas las piezas (52–57%) · +10,5% de amplificación de daño crítico y +100 de puntería · Con Empyrean Lord's Grace forman el paquete completo: una da los críticos y la otra los hace grandes · Prayer of Amplification la multiplica ×1,5 a nivel 15 · Se desbloquea a nivel 21
La pasiva que sube lo que curas — y mira dónde está: 37,4% en el collar y 4,8% en el casco · No es que sea mala: es que la curación base ya llega y el hueco rinde más en daño · Si vas justo de curación, este es el primer sitio donde mirar — pero mira antes si el problema es tuyo o del tanque · Se desbloquea a nivel 11
+2% de defensa y +100 de resistencia al crítico · 36,7% en el collar y 8,8% en el peto: entra donde sobra sitio · Se desbloquea a nivel 13
+200 de bloqueo, y te cura 53–64 cada vez que bloqueas (cada 3 s) · Es la razón por la que el Cleric pone Espacio [Israphel] en el brazalete: más bloqueo es más curación gratis · Nadie la graba porque la tienes desbloqueada igual: trabaja sola mientras llevas escudo · Se desbloquea a nivel 6
Cura 384–461 a ti y a todo el grupo cada vez que golpeas (cada 5 s) · Esta es la pasiva que justifica toda la guía. Pegar ES curar: cada golpe tuyo cura al grupo casi lo mismo que Radiant Recovery · Un Cleric parado no cura menos: cura mucho menos · Se desbloquea a nivel 25
7% de bajar un 32% la curación del objetivo durante 5 s al golpear · Es tu corte de curación pasivo — el mismo papel que Drill Dart en el Ranger, pero gratis · Se desbloquea a nivel 15
Los estigmas suben distinto que las Mastery: especializaciones a 5, 10, 15, 20 y 25, techo de 25, y se quedan con todas las desbloqueadas. Este es el orden en que la élite los lleva a 20:
El primero, y el más importante que tienes para el grupo: +10,5% de daño PvE y +10,5% de aguante PvE para ti y todos los que tengas cerca · Aviso de grupo: NO se acumula con Undefeated Mantra del Chanter. Si lleváis los dos, solo cuenta el de nivel más alto — y si empatáis, gana el del Chanter. Habladlo antes de entrar · A nivel 15: +10% de vida máxima a todo el grupo. A nivel 20: +10% de perfección · El 56,7% lo lleva a 25. Recarga de 5 s: está puesto siempre
1.186 de tierra y otros 1.186 por segundo durante 10 s. Tu mayor fuente de daño real · A nivel 5, Condemnation entra como crítico garantizado contra el objetivo marcado — y un crítico reinicia Condemnation. Ahí se cierra el bucle · A nivel 10 y 15 reparte +10% de doble golpe, ataque y defensa al grupo · El 44,5% lo lleva a 25. Recarga de 30 s
Un aura que te sigue durante 300 segundos y pega 472 cada 2 s, sola · Cinco minutos de duración con 60 s de recarga: está puesta siempre. Es daño que ocurre mientras tú curas · A diferencia de Divine Aura, esta se mueve contigo — por eso aguanta en PvP · A nivel 20 baja su recarga de ataque a 1 s: el doble de golpes
90–100 de curación cada 2 s a todo el grupo durante 20 s (30 s a nivel 5) · A nivel 20 limpia debuffs cada 5 segundos, solo. Contra jefes que apilan venenos, eso gana el combate · En PvP sube al 95,1%. Es la curación que no te obliga a dejar de pegar
Tu botón de explosión. A nivel 10 multiplica ×1,5 Empyrean Lord's Grace; a nivel 15, ×1,5 Earth's Grace · Es decir: ×1,5 a las dos pasivas que llevas grabadas en todas las piezas · A nivel 20: +15% de ataque adicional. A nivel 25: +20% de daño PvE
Inmunidad total al daño y a los estados durante 3 s. Recarga de 150 s · A nivel 15 se lo das también al del grupo con menos vida; a nivel 25, a TODO el grupo · Ese nivel 25 es una anulación de mecánica de grupo. Es lo que salva un intento · En PvP sube al 94,9%. No se acumula con Tenaciousness ni Barrier Spell
La rotación del Cleric es una lista de mantenimiento y un bucle. Lo que se mantiene son buffs y curaciones largas; el bucle es Chain of Torment → Condemnation, y se corta cada vez que alguien necesita una curación.
EN PvE
Antes de tocar al jefe
Los 10 segundos previos
Light of Protection — +10,5% de daño y aguante a todo el grupo. Comprueba antes que el Chanter no lleve Undefeated Mantra
Noble Aura — cinco minutos de un aura que pega sola
Light of Regeneration — 30 s de curación al grupo, y recarga en 30 s
El bucle de daño
Mientras nadie esté en apuros
Chain of Torment — el debuff: 173/s, −15% de aguante del jefe para todo el grupo
Debilitating Mark — el otro debuff: baja un 15% el daño que hace el jefe
Earth Punishment — 1.186 y otros 1.186 por segundo, y hace crítico a Condemnation
Prayer of Amplification — ×1,5 a tus dos pasivas de daño
Condemnation sin parar — cada crítico le reinicia la recarga
Y cada golpe que aciertas cura 384–461 a todo el grupo por Radiant Benediction. Pegar es curar.
Earth's Retribution de relleno, buscando la cadena Discharge (+150 de maná)
Bolt a carga completa cuando esté lista — y Discharge le baja 7 s la recarga
Cuando la cosa se pone fea
Por orden de gravedad
Radiant Recovery — cura al grupo y quita 2 debuffs. Es tu primer recurso
Healing Light ×3 seguidas al que peor esté
Yustiel's Power — +20% de aguante a todo el grupo durante 10 s
Absolution — 1.762 al grupo entero y les quita todos los debuffs
Salvation — 3 s de inmunidad total; a nivel 25, para todo el grupo
Summon Resurrection si ya ha caído alguien
El groggy también es cosa tuya. Es la segunda barra, verde, bajo la vida del jefe. Tus herramientas son Power Burst (50 puntos de golpe), Bolt (20–35 según la carga) y Earth Punishment (20). Al vaciarla el jefe queda indefenso, y Lightning Strike Scattershot solo se puede lanzar en ese estado. En varias mazmorras, si el grupo no la vacía a tiempo, el jefe mata a todo el mundo — y ahí tus curaciones no llegan.
EN PvP
Mantenerte vivo, que es tu trabajo
Van a por ti antes que a nadie
Light of Protection y Benevolence antes de empezar — los dos duran y se mantienen
Yustiel's Power en cuanto veas que vienen: +20% de aguante y un escudo del 10%
Defiance si te aturden — un Cleric aturdido es un grupo muerto
Root — 939 de daño y 10 s de raíz (12 a nivel 10): les quitas la distancia
Salvation cuando ya no queda nada: 3 s en los que no te pueden tocar
Y cuando te toca matar
Contra otro sanador, sobre todo
Voice of Doom — 2.862 por segundo durante 20 s y −60% a su curación y a sus pociones
A nivel 10 le quita los escudos protectores al acertar
Chain of Torment + Condemnation para el daño sostenido
Power Burst — 1.154 y a nivel 20 aturde el 75% de las veces
| Pieza | PvE | PvP |
|---|---|---|
| Armadura | Faded Shadow (44% el peto) · Lava Heart (12%) | Archon / Guardian — equipo del Abismo |
| Maza | Ludra's Fatal Mace (17%) · Splendent Nemesis Dragon Lord Mace (17%) | Las mismas |
| Amuleto | Revelation Amulet (100%) | Fierce Battle Amulet |
| Runa | Clash Rune (las dos ranuras) | Devotion Rune |
| Broche | Kaldrix (93%) + Liberator (68%) | Kaldrix + Pilgrim |
| Alas | Talisra (71%) | Azure Flash Wings (40%) por delante de Talisra (34%) |
El Cleric es la única de las ocho clases cuyas alas de PvP no son las Talisra. Las Azure Flash Wings ganan por 40% contra 34%. Es la misma historia de todo el equipamiento del Cleric en PvP: cuando eres el objetivo prioritario del equipo contrario, cambias rendimiento por seguir en pie. Y como en todas las clases, el amuleto, la runa y la armadura se cambian enteros al pasar de PvE a PvP.
El mandoble que sube de puesto cuanto más dura es la mazmorra. Medido sobre 8.265 Gladiators.
Stats, arcanas, estigmas y rotación según lo que llevan 12.262 Rangers de élite.
El que hace que los demás peguen más. Medido sobre 7.124 Chanters de élite.