// Aion 2

Cleric: guía completa

El sanador que la élite monta para pegar. Medido sobre 10.093 Clerics de élite.

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10.093

Clerics medidos

8.º / 8

En daño por segundo

40 m

Alcance de tus curaciones

6 sept

Última actualización

Aion 2 · Guía de clase

El último en daño de las ocho clases, y la segunda más jugada. Pero mira lo que graban en el equipo los 10.093 Clerics medidos y te llevarás una sorpresa: casi todo es daño, no curación.

Tu avance0%

0 de 9 pasos completados

Paso 01verificado

Dónde está el Cleric

Último en daño, y con distancia. 164.736 en la mazmorra que más gente hace, frente a los 398.274 del Assassin: menos de la mitad. No hay debate ahí, y no lo va a haber: eres el sanador.

Y aun así, la élite del Cleric no monta curación: monta daño. Las dos pasivas que graban en cada pieza son Empyrean Lord's Grace (+100 de crítico) y Earth's Grace (+10,5% de daño crítico). Healing Enhancement, la pasiva que sube lo que curas, aparece al 4,8% en el casco. La razón es simple: tus curaciones ya llegan; lo que falta es que el grupo mate al jefe antes de que se acabe el tiempo. Un Cleric que cura de sobra y pega cero alarga los combates, y los combates largos matan grupos.

Que quede claro antes de seguir: esto no es una guía para jugar el Cleric como si fuese un mago. Es lo contrario — primero cumples curando, y todo lo que sobra lo conviertes en daño. Las secciones de abajo están ordenadas así: primero el kit de mantener vivo al grupo, después el bucle de daño que se hace con las manos libres.

TUS CUATRO CURACIONES Y CUÁNDO VA CADA UNA

SkillQué haceRecargaPara qué
Light of Regeneration616–739 cada 2 s durante 30 s a todo el grupo30 sSe pone y se olvida. Dura lo mismo que su recarga: debería estar siempre puesta
Healing Light192–211 a ti y al del grupo con menos vida6 sTu curación de repetición. A nivel 8 son tres usos seguidos
Radiant Recovery379–417 a todo el grupo y quita 1 debuff12 sLa más subida de la clase (78,4% a nivel 20). Cura y limpia a la vez
Absolution (estigma)1.602–1.762 a todo el grupo y quita 2 debuffs (todos a nivel 10)90 sEl botón de «esto se va al garete». Cuatro veces lo que cura Radiant Recovery
Paso 02verificado

Qué buscar en el equipo

Porcentaje de Clerics de élite que lleva grabada cada opción, sobre unos 645 jugadores por ranura. Aquí está la prueba de lo que decíamos arriba.

Amplificación de daño de armasiempre100%

무기 피해 증폭 · maza y escudo

Fuerza y Agilidadsiempre100%

STR 100% · AGI 99,1%. No hay WIS ni INT en el arma

Velocidad de combatesiempre100%

전투 속도 · maza y escudo. También acelera tus curaciones

Amplificación de dañosiempre99,7%

피해 증폭 · peto al 99,7%, casco al 98,2%

Golpe fuertesiempre98,8%

치명 · casco y capa

Crítico92,6%

치명타 · 92,6% en el collar y 84,6% en el broche. Sí, crítico, en el sanador

Puntería de arma92,1%

명중 · 92,1% en el collar

Amplificación de curación recibida75,7%

75,7% en el casco — la cifra más alta de las ocho clases. Es la única opción de curación que la élite compra

Constitución74%

체력 · 74% en el broche, la más alta del juego. Si mueres tú, muere el grupo

Aumento de defensa52,4%

방어력 증가 · 52,4% en el peto, y un 21,9% mete Muro de hierro

Fíjate en lo que NO está en esta tabla: potenciador de curación. No aparece por ninguna parte, en ninguna pieza. Lo único parecido es «amplificación de curación recibida» en el casco (75,7%), que sube lo que te curan a ti, no lo que curas tú. La élite del Cleric compra crítico, puntería y vida — y deja que las curaciones base hagan su trabajo.

El broche del Cleric tiene la CON más alta del juego: 74%. Por encima del Assassin (66,5%) y del Sorcerer (68,5%). Tiene sentido: eres el único al que nadie puede sustituir. Un DPS que muere cuesta daño; un Cleric que muere cuesta la mazmorra.

Paso 03verificado

El brazalete y los diez dioses

El brazalete del Cleric es el más distinto de las ocho clases, y su versión de PvP no se parece a ninguna otra.

DiosQué subePvEPvP
Tiempo [Siel]Velocidad de combate · resistencia al golpe fuerte100%100%
Ilusión [Kaisinel]Reducción de recarga · penetración100%99%
Destrucción [Zikel]Ataque · resistencia a la perfección99%93%
Sabiduría [Lumiel]Menos espíritu · probabilidad de golpe fuerte99%79%
Muerte [Triniel]Crítico · penetración de regeneración77%
Justicia [Nezekan]Defensa · probabilidad de perfección72%49%
Espacio [Israphel]Velocidad de movimiento · probabilidad de bloqueo35%53%

El Cleric es la única clase de daño a distancia que pone Espacio en el brazalete (35% en PvE, 53% en PvP). Espacio sube la probabilidad de bloqueo, y eso normalmente es cosa del Templar. Aquí tiene sentido porque llevas escudo y porque Empyrean Lords' Benediction te da +200 de bloqueo y te cura 53–64 cada vez que bloqueas. Bloquear no es defensa pasiva: es curación gratis.

Y el PvP del Cleric es único. En todas las demás clases Tiempo [Siel] manda con el 99–100%. Aquí baja al 71% y Vida [Yustiel] pasa a ser el primero con el 90%. Cuando eres el objetivo prioritario de todo el equipo contrario, no quieres velocidad: quieres seguir en pie.

PvE · Guardián 4 + Castigo 4

3.238 de 8.931 Clerics

  • Castigo a 4: +60 de ataque PvE y +10% de amplificación por encima del 70% de vida
  • Guardián a 4: +5% de daño de arma y escudo de 10.000 al bajar del 30%
  • Guardián a 2 da +5% de regeneración, que en ti rinde más que en nadie

El Daevanion, por orden

Cuántos lo completan

  • Ariel 85% — daño y aguante PvE. Empieza por aquí
  • Marchutan 81% — daño de arma
  • Yustiel 69% — ataque y defensa
  • Nezekan 9%, Zikel 5%: comparten bolsa de puntos, nadie los termina
Paso 04verificado

Qué skills subir

El anillo es la única pieza donde se graban activas. En el Cleric el reparto es el más plano del juego — ocho skills entre el 40% y el 55% — porque el Cleric no tiene una build: tiene dos, la de curar y la de pegar, y las lleva las dos a la vez.

EN PvE

#SkillAnilloA nivel 20Por qué
1Condemnation (단죄)55,0%74,4%325 de tierra, recarga de 3 s, y a nivel 12 se reinicia sola en cada crítico. Tu bucle de daño
2Earth's Retribution (대지의 응보)54,1%58,0%Tu relleno: sin recarga y +110 de maná
3Radiant Recovery (쾌유의 광휘)53,3%78,4%La más subida de la clase. Cura a todo el grupo y quita debuffs
4Bolt (벽력)52,2%47,2%823–2.469 con tres cargas y hasta 35 de groggy. Tu golpe grande
5Divine Aura (신성한 기운)52,2%42,2%Un aura que pega 394 sola mientras tú curas. Daño con las manos ocupadas
6Healing Light (치유의 빛)43,5%58,4%Tu curación de repetición, al del grupo con menos vida
7Judgment Thunder (심판의 번개)40,9%49,4%Relleno en área hasta 4 enemigos
8Light of Regeneration (재생의 빛)40,6%47,0%30 s de curación al grupo entero, con 30 s de recarga

El bucle de daño del Cleric cabe en dos frases. Chain of Torment deja daño en el tiempo y baja el aguante del enemigo; Condemnation solo se puede lanzar contra un objetivo que tenga Chain of Torment, pega 325 y — a nivel 12 — se reinicia la recarga cada vez que hace un crítico. Con +100 de crítico de Empyrean Lord's Grace, eso pasa mucho. Ese es todo el truco: pones el debuff una vez y luego machacas un botón de 3 segundos que a veces no tiene recarga.

EN PvP

SkillPvEPvPQué ha pasado
Radiant Recovery53,3%57,2%Pasa a ser la primera. Contra jugadores, quitar debuffs importa más que curar
Healing Light43,5%49,1%Sube: la curación puntual al que están enfocando
Judgment Thunder40,9%46,4%Sube: su cadena baja un 10% la velocidad de combate del rival
Defiance34,2%Entra de golpe. Un Cleric aturdido es un grupo muerto
Divine Aura52,2%24,6%Se hunde: el aura es fija y en PvP nadie se queda quieto
Earth's Retribution54,1%37,9%Baja: el relleno de daño cede su hueco a la supervivencia

En PvP eres el objetivo número uno del equipo contrario, y todo tu equipamiento lo refleja. Vida [Yustiel] pasa a ser tu primer dios (90%), Espacio sube al 53% por el bloqueo, y tus alas cambian: Azure Flash Wings al 40% por delante de las Talisra al 34% — el único caso de las ocho clases donde las Talisra no ganan.

Paso 05verificado

Lo que desbloquea cada skill

A nivel 8, 12 y 16 cada skill desbloquea efectos. Tres ranuras, y la tercera cerrada hasta el 20. La marca ✓ es lo que recomienda esta guía; el porcentaje es cuántos de los 651 Clerics medidos graban esa skill en el anillo.

Condemnation

Condemnation

55% anillo

325 de tierra en área, recarga de 3 s, y solo se puede lanzar contra un objetivo con Chain of Torment. Su nivel 12 es el motor de la clase.

nv8+100 de maná al acertar
nv8Hasta +12% de daño cuantos menos objetivos golpee
nv820% de enraizar 3 s — inútil contra PNJ

se elige solo una

nv12Reinicia su propia recarga al hacer un crítico — el bucle
nv16Golpe múltiple al acertar
Radiant Recovery

Radiant Recovery

53,3% anillo

379–417 a todo el grupo y quita un debuff, cada 12 s. La skill más subida de la clase: 78,4% a nivel 20.

nv8Quita hasta 2 debuffs
nv8+20% de velocidad de skill
nv8−3 s de recarga (de 12 a 9 s)

se elige solo una

nv12+10% de curación recibida al grupo durante 10 s
nv16Cura un 5% de vida adicional
Earth's Retribution

Earth's Retribution

54,1% anillo

50 de tierra y 110 de maná, sin recarga. Tu relleno, y la llave que abre la cadena hacia Discharge.

nv8+20% de maná recuperado
nv8+20% de que salte la cadena [Discharge] (131 de daño y +150 de maná)
nv8+50% de golpe múltiple al acertar

se elige solo una

nv12−7 s de recarga de Bolt al encadenar Discharge
nv16Ignora bloqueo y evasión
Chain of Torment

Chain of Torment

El debuff que abre Condemnation: 173 por segundo durante 10 s y −5% al aguante del enemigo. Casi nadie la graba porque su trabajo no es pegar.

nv8+3 s de daño en el tiempo (de 10 a 13 s)
nv8Ralentiza al objetivo 5 s
nv820% de derribar 3 s — inútil contra PNJ

se elige solo una

nv12−10% adicional al aguante PvE del enemigo (queda en −15%): sube el daño de TODO el grupo
nv16Ignora bloqueo y evasión, y el daño en el tiempo tiene intervalos la mitad de largos
Healing Light

Healing Light

43,5% anillo

192–211 a ti y al del grupo con menos vida, cada 6 s. Su especialización de nivel 8 la convierte en tres botones.

nv8+2 usos consecutivos — tres curaciones seguidas
nv8+20% de curación cuando el objetivo está por debajo del 50% de vida
nv850% de quitar 1 debuff

se elige solo una

nv12+2% de vida restaurada
nv16−2 s de recarga (de 6 a 4 s)
Bolt

Bolt

52,2% anillo

823 a 2.469 según la carga, en área, y de 20 a 35 puntos de groggy. Tu única skill de daño grande.

nv830% de aturdir 3 s a carga completa
nv8Pasa a poderse lanzar en movimiento — puedes cargarla mientras te reposicionas
nv8+30% de velocidad de skill

se elige solo una

nv12Hasta +20% de daño cuantos menos objetivos golpee
nv16Crítico garantizado al acertar
Divine Aura

Divine Aura

52,2% anillo

Un aura fija que pega 394 sola durante 5 s. Es daño que ocurre mientras tú estás curando.

nv8−40% de velocidad a 4 enemigos cerca del aura
nv8Pasa a golpear en área
nv8+50% de velocidad de ataque del aura

se elige solo una

nv12+3 s de duración (de 5 a 8 s)
nv16−10 s de recarga (de 30 a 20 s)
Paso 06verificado

Lo que no se ve pero se nota

Las diez pasivas las tiene el 100% de la élite. Y aquí está la prueba de lo que abre esta guía: las dos que se graban en cada pieza son de daño, no de curación.

Empyrean Lord's Grace

Empyrean Lord's Grace

58,4%

La más grabada, en todas las piezas. 58,4% en el collar, ~53% en armadura · +100 de crítico, +0,2% de doble golpe y 71 de daño extra en cada golpe · Ese +100 de crítico es lo que hace funcionar el bucle de Condemnation, que se reinicia en cada crítico · Prayer of Amplification la multiplica ×1,5 a nivel 10 · Se desbloquea a nivel 9

Earth's Grace

Earth's Grace

57,0%

La segunda, pegada a la primera en todas las piezas (52–57%) · +10,5% de amplificación de daño crítico y +100 de puntería · Con Empyrean Lord's Grace forman el paquete completo: una da los críticos y la otra los hace grandes · Prayer of Amplification la multiplica ×1,5 a nivel 15 · Se desbloquea a nivel 21

Healing Enhancement

Healing Enhancement

37,4%

La pasiva que sube lo que curas — y mira dónde está: 37,4% en el collar y 4,8% en el casco · No es que sea mala: es que la curación base ya llega y el hueco rinde más en daño · Si vas justo de curación, este es el primer sitio donde mirar — pero mira antes si el problema es tuyo o del tanque · Se desbloquea a nivel 11

Immortal Veil

Immortal Veil

36,7%

+2% de defensa y +100 de resistencia al crítico · 36,7% en el collar y 8,8% en el peto: entra donde sobra sitio · Se desbloquea a nivel 13

Empyrean Lords' Benediction

Empyrean Lords' Benediction

100%

+200 de bloqueo, y te cura 53–64 cada vez que bloqueas (cada 3 s) · Es la razón por la que el Cleric pone Espacio [Israphel] en el brazalete: más bloqueo es más curación gratis · Nadie la graba porque la tienes desbloqueada igual: trabaja sola mientras llevas escudo · Se desbloquea a nivel 6

Radiant Benediction

Radiant Benediction

100%

Cura 384–461 a ti y a todo el grupo cada vez que golpeas (cada 5 s) · Esta es la pasiva que justifica toda la guía. Pegar ES curar: cada golpe tuyo cura al grupo casi lo mismo que Radiant Recovery · Un Cleric parado no cura menos: cura mucho menos · Se desbloquea a nivel 25

Heal Block

Heal Block

100%

7% de bajar un 32% la curación del objetivo durante 5 s al golpear · Es tu corte de curación pasivo — el mismo papel que Drill Dart en el Ranger, pero gratis · Se desbloquea a nivel 15

LOS ESTIGMAS: EL ORDEN REAL

Los estigmas suben distinto que las Mastery: especializaciones a 5, 10, 15, 20 y 25, techo de 25, y se quedan con todas las desbloqueadas. Este es el orden en que la élite los lleva a 20:

Light of Protection

Light of Protection

93,3%

El primero, y el más importante que tienes para el grupo: +10,5% de daño PvE y +10,5% de aguante PvE para ti y todos los que tengas cerca · Aviso de grupo: NO se acumula con Undefeated Mantra del Chanter. Si lleváis los dos, solo cuenta el de nivel más alto — y si empatáis, gana el del Chanter. Habladlo antes de entrar · A nivel 15: +10% de vida máxima a todo el grupo. A nivel 20: +10% de perfección · El 56,7% lo lleva a 25. Recarga de 5 s: está puesto siempre

Earth Punishment

Earth Punishment

84,2%

1.186 de tierra y otros 1.186 por segundo durante 10 s. Tu mayor fuente de daño real · A nivel 5, Condemnation entra como crítico garantizado contra el objetivo marcado — y un crítico reinicia Condemnation. Ahí se cierra el bucle · A nivel 10 y 15 reparte +10% de doble golpe, ataque y defensa al grupo · El 44,5% lo lleva a 25. Recarga de 30 s

Noble Aura

Noble Aura

83,0%

Un aura que te sigue durante 300 segundos y pega 472 cada 2 s, sola · Cinco minutos de duración con 60 s de recarga: está puesta siempre. Es daño que ocurre mientras tú curas · A diferencia de Divine Aura, esta se mueve contigo — por eso aguanta en PvP · A nivel 20 baja su recarga de ataque a 1 s: el doble de golpes

Benevolence

Benevolence

78,7%

90–100 de curación cada 2 s a todo el grupo durante 20 s (30 s a nivel 5) · A nivel 20 limpia debuffs cada 5 segundos, solo. Contra jefes que apilan venenos, eso gana el combate · En PvP sube al 95,1%. Es la curación que no te obliga a dejar de pegar

Prayer of Amplification

Prayer of Amplification

75,5%

Tu botón de explosión. A nivel 10 multiplica ×1,5 Empyrean Lord's Grace; a nivel 15, ×1,5 Earth's Grace · Es decir: ×1,5 a las dos pasivas que llevas grabadas en todas las piezas · A nivel 20: +15% de ataque adicional. A nivel 25: +20% de daño PvE

Salvation

Salvation

64,1%

Inmunidad total al daño y a los estados durante 3 s. Recarga de 150 s · A nivel 15 se lo das también al del grupo con menos vida; a nivel 25, a TODO el grupo · Ese nivel 25 es una anulación de mecánica de grupo. Es lo que salva un intento · En PvP sube al 94,9%. No se acumula con Tenaciousness ni Barrier Spell

Paso 07verificado

Curar y pegar a la vez

La rotación del Cleric es una lista de mantenimiento y un bucle. Lo que se mantiene son buffs y curaciones largas; el bucle es Chain of Torment → Condemnation, y se corta cada vez que alguien necesita una curación.

EN PvE

Antes de tocar al jefe

Los 10 segundos previos

  1. clave

    Light of Protection — +10,5% de daño y aguante a todo el grupo. Comprueba antes que el Chanter no lleve Undefeated Mantra

  2. clave

    Noble Aura — cinco minutos de un aura que pega sola

  3. Light of Regeneration — 30 s de curación al grupo, y recarga en 30 s

El bucle de daño

Mientras nadie esté en apuros

  1. clave

    Chain of Torment — el debuff: 173/s, −15% de aguante del jefe para todo el grupo

  2. clave

    Debilitating Mark — el otro debuff: baja un 15% el daño que hace el jefe

  3. clave

    Earth Punishment — 1.186 y otros 1.186 por segundo, y hace crítico a Condemnation

  4. Prayer of Amplification — ×1,5 a tus dos pasivas de daño

  5. clave

    Condemnation sin parar — cada crítico le reinicia la recarga

    Y cada golpe que aciertas cura 384–461 a todo el grupo por Radiant Benediction. Pegar es curar.

  6. Earth's Retribution de relleno, buscando la cadena Discharge (+150 de maná)

  7. Bolt a carga completa cuando esté lista — y Discharge le baja 7 s la recarga

Cuando la cosa se pone fea

Por orden de gravedad

  1. clave

    Radiant Recovery — cura al grupo y quita 2 debuffs. Es tu primer recurso

  2. Healing Light ×3 seguidas al que peor esté

  3. Yustiel's Power — +20% de aguante a todo el grupo durante 10 s

  4. clave

    Absolution — 1.762 al grupo entero y les quita todos los debuffs

  5. clave

    Salvation — 3 s de inmunidad total; a nivel 25, para todo el grupo

  6. Summon Resurrection si ya ha caído alguien

El groggy también es cosa tuya. Es la segunda barra, verde, bajo la vida del jefe. Tus herramientas son Power Burst (50 puntos de golpe), Bolt (20–35 según la carga) y Earth Punishment (20). Al vaciarla el jefe queda indefenso, y Lightning Strike Scattershot solo se puede lanzar en ese estado. En varias mazmorras, si el grupo no la vacía a tiempo, el jefe mata a todo el mundo — y ahí tus curaciones no llegan.

EN PvP

Mantenerte vivo, que es tu trabajo

Van a por ti antes que a nadie

  1. clave

    Light of Protection y Benevolence antes de empezar — los dos duran y se mantienen

  2. Yustiel's Power en cuanto veas que vienen: +20% de aguante y un escudo del 10%

  3. clave

    Defiance si te aturden — un Cleric aturdido es un grupo muerto

  4. clave

    Root — 939 de daño y 10 s de raíz (12 a nivel 10): les quitas la distancia

  5. clave

    Salvation cuando ya no queda nada: 3 s en los que no te pueden tocar

Y cuando te toca matar

Contra otro sanador, sobre todo

  1. clave

    Voice of Doom — 2.862 por segundo durante 20 s y −60% a su curación y a sus pociones

  2. A nivel 10 le quita los escudos protectores al acertar

  3. Chain of Torment + Condemnation para el daño sostenido

  4. Power Burst — 1.154 y a nivel 20 aturde el 75% de las veces

Paso 08verificado

Errores que cuestan mazmorras

Quedarse quieto curando

  • Radiant Benediction cura 384–461 a todo el grupo cada vez que golpeas. Si no pegas, esa curación no existe
  • Un Cleric que solo cura cura menos que uno que además pega

Duplicar Light of Protection con el Chanter

  • No se acumula con Undefeated Mantra. Solo cuenta el de nivel más alto
  • Y si empatáis en nivel, gana el del Chanter — el tuyo se pierde entero. Habladlo antes de entrar

Grabar potenciador de curación en todo

  • La élite lleva Healing Enhancement al 4,8% en el casco. No es un olvido
  • Las dos pasivas que sí graban son de crítico y daño crítico

Olvidar los dos debuffs

  • Chain of Torment baja un 15% el aguante del jefe: eso sube el daño de TODO el grupo, no el tuyo
  • Debilitating Mark le baja un 15% el daño, que es curación que no tienes que hacer

Guardar Absolution hasta el final

  • Cura 1.762 al grupo entero, cuatro veces lo de Radiant Recovery, con 90 s de recarga (60 a nivel 5)
  • Si el grupo está al 40%, ya es el momento. No esperes al 10%

Lanzar Condemnation sin Chain of Torment

  • No se puede: exige el debuff puesto
  • Chain of Torment dura 10 s (13 con la especialización) y recarga en 20: hay que renovarla
Paso 09verificado

Lo que llevan puesto

PiezaPvEPvP
ArmaduraFaded Shadow (44% el peto) · Lava Heart (12%)Archon / Guardian — equipo del Abismo
MazaLudra's Fatal Mace (17%) · Splendent Nemesis Dragon Lord Mace (17%)Las mismas
AmuletoRevelation Amulet (100%)Fierce Battle Amulet
RunaClash Rune (las dos ranuras)Devotion Rune
BrocheKaldrix (93%) + Liberator (68%)Kaldrix + Pilgrim
AlasTalisra (71%)Azure Flash Wings (40%) por delante de Talisra (34%)

El Cleric es la única de las ocho clases cuyas alas de PvP no son las Talisra. Las Azure Flash Wings ganan por 40% contra 34%. Es la misma historia de todo el equipamiento del Cleric en PvP: cuando eres el objetivo prioritario del equipo contrario, cambias rendimiento por seguir en pie. Y como en todas las clases, el amuleto, la runa y la armadura se cambian enteros al pasar de PvE a PvP.

// Continúa aprendiendo

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