// Aion 2

Chanter: guía completa

El que hace que los demás peguen más. Medido sobre 7.124 Chanters de élite.

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7.124

Chanters medidos

+10,5%

De daño a todo tu grupo

−20%

De recargas con la tormenta

6 sept

Última actualización

Aion 2 · Guía de clase

Séptimo en daño de ocho, y aun así el que decide si tu grupo mata al jefe. Dos mantras que suben el daño de todos, un botón que reduce las recargas del equipo y un bucle propio que no para nunca.

Tu avance0%

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Paso 01verificado

Dónde está el Chanter

Séptimo en daño de ocho clases, solo por delante del Cleric. 216.385 en la mazmorra que más gente hace, frente a los 398.274 del Assassin.

Y ese número no dice nada de lo que aportas. Undefeated Mantra da +10,5% de daño y +10,5% de aguante a todo el grupo, todo el rato. Power of the Storm da +20% de velocidad de combate y −10% de recargas a todos. En un grupo de cinco, ese +10,5% multiplicado por cuatro compañeros es más daño del que haría cualquier DPS extra. Tu medidor personal es la peor forma de medir un Chanter.

Lo primero que hay que hablar con el grupo, antes de entrar. El Chanter tiene dos efectos que chocan con el Cleric y en los dos casos el juego se queda con uno solo:

Tu habilidadChoca conQuién gana
Undefeated MantraLight of Protection (Cleric)El de nivel más alto — y si empatáis, gana el tuyo
Earth's Promise (pasiva)Chain of Torment (Cleric)El del Cleric. Tu pasiva no se aplica si él lleva la suya
Power of the StormEarth's Blessing (Cleric)No puedes recibir el tuyo si el del Cleric está activo

Traducido a algo práctico: si vais con Cleric y Chanter, el Chanter lleva el mantra de daño (gana en empate) y el Cleric puede quedarse con otro estigma en ese hueco. Y tu Earth's Promise se apaga si él lleva Chain of Torment — no es que rinda menos, es que no cuenta. Cinco minutos de conversación antes de entrar valen más que cualquier optimización de equipo.

TU BUCLE PERSONAL: EL MARTILLO QUE NO PARA

Dark Crush

El botón central de la clase

  • 215 de daño con 5 s de recarga… hasta que llegas a nivel 16
  • A nivel 16 se le quita la recarga del todo
  • Y se «desbloquea» tras Impactful Crush (2 s), Ensnaring Mark (3 s) y Marchutan's Wrath (2 s)
  • Es la skill más subida de la clase: 84,4% a nivel 20

Impacto y aturdimiento

Casi todo tu daño extra pide un estado

  • Raging Spell (pasiva): 146 extra contra objetivos en groggy o con estado de impacto
  • Wave Blow solo se lanza contra un objetivo aturdido (538 y lo derriba)
  • Fracturing Blow pega +20% (hasta +50%) contra objetivos con estado de impacto
  • Y contra PNJ el aturdimiento entra siempre al 100% — Impactful Crush no falla nunca en PvE
Paso 02verificado

Qué buscar en el equipo

Porcentaje de Chanters de élite que lleva grabada cada opción, sobre unos 486 jugadores por ranura.

Amplificación de daño de armasiempre100%

무기 피해 증폭 · el bastón

Fuerza y Agilidadsiempre100%

STR 100% · AGI 97,9%. La WIS aparece al 22,9% en el broche y no más

Velocidad de combatesiempre100%

전투 속도 · el bastón. Y Power of the Storm te da otro +20%

Amplificación de dañosiempre100%

피해 증폭 · peto al 100%, casco al 99,6%

Golpe fuertesiempre99,8%

치명 · casco y capa

Daño fijo de armasiempre99,4%

공격력 · 99,4% en el collar

Puntería de arma90,5%

명중 · 90,5% en el broche, y 79,9% en el collar. Tus estados tienen que entrar

Crítico79,3%

치명타 · 79,3% en el broche, 63% en el collar, pero solo 24,9% en el peto

Constitución69,8%

체력 · 69,8% en el broche. Peleas a 4 metros y eres el segundo que no puede morir

Amplificación de curación recibida57,8%

57,8% en el casco — más de la mitad la lleva

El Chanter compra puntería por delante de crítico, y eso lo separa de las clases de daño puro. 90,5% de puntería en el broche contra 79,3% de crítico. La razón está en tu kit: Impactful Crush, Heat Wave Blow, Tremor Crush, Ensnaring Mark y Obliterate son todos estados, y media docena de tus efectos solo se encienden si el objetivo tiene uno puesto. Un aturdimiento que no entra apaga Wave Blow, Raging Spell y Fracturing Blow a la vez.

Paso 03verificado

El brazalete y los diez dioses

DiosQué subePvEPvP
Tiempo [Siel]Velocidad de combate · resistencia al golpe fuerte100%100%
Sabiduría [Lumiel]Menos espíritu · probabilidad de golpe fuerte100%94%
Destrucción [Zikel]Ataque · resistencia a la perfección100%99%
Ilusión [Kaisinel]Reducción de recarga · penetración99%96%
Justicia [Nezekan]Defensa · probabilidad de perfección82%48%
Muerte [Triniel]Crítico · penetración de regeneración62%47%
Libertad [Vaizel]Puntería · evasión52%83%

El Chanter es la única clase donde Sabiduría [Lumiel] llega al 100% en PvE. En las demás se queda en el 98–99%. Y tiene sentido: Sabiduría sube la probabilidad de golpe fuerte, el stat que duplica el daño de un golpe — y el Chanter pega muchas veces, no fuerte. Cuando tu daño viene de la cantidad de golpes, un stat que multiplica cada uno de ellos rinde más que el crítico. Por eso Muerte [Triniel] se queda en el 62%, el segundo más bajo del juego.

PvE · Guardián 4 + Castigo 4

2.067 de 6.247 Chanters

  • Castigo a 4: +60 de ataque PvE y +10% de amplificación por encima del 70% de vida
  • Guardián a 4: +5% de daño de arma y escudo de 10.000 al bajar del 30%
  • Mantenerte por encima del 70% de vida es fácil aquí: Crossguard te cura cada vez que bloqueas

El Daevanion, por orden

Cuántos lo completan

  • Ariel 81% — daño y aguante PvE. Empieza por aquí
  • Marchutan 78% — daño de arma
  • Yustiel 68% — ataque y defensa
  • Nezekan 9%, Zikel 5%: comparten bolsa de puntos, nadie los termina
Paso 04verificado

Qué skills subir

El anillo es la única pieza donde se graban activas, así que su porcentaje es la build. En el Chanter hay un primero claro y luego un escalón grande.

EN PvE

#SkillAnilloA nivel 20Por qué
1Dark Crush (암격쇄)69,4%84,4%215 de daño, y a nivel 16 se queda sin recarga. Tu botón central
2Onslaught (격파쇄)68,4%73,2%Tu relleno en área: sin recarga y +100 de maná
3Recuperation (쾌유의 주문)68,2%66,7%Tu única curación de base: 183 al grupo, +183 cada 2 s durante 8 s, y quita debuffs
4Spinning Strike (회전격)62,1%28,7%1.564 de daño, tu golpe más fuerte, y +15% de daño crítico 30 s (hasta +30%)
5Incandescent Blow (백열격)51,8%32,4%115 en área, y +200 de bloqueo mientras la usas
6Rushing Smash (돌진 격파)36,6%7,0%Carga hasta +200% y se reinicia al matar. Se sube al 8 y se deja
7Impactful Crush (타격쇄)26,1%9,3%Aturde al 100% contra PNJ y abre Dark Crush. Su valor no es el daño

Fíjate en Spinning Strike: 62,1% en el anillo pero solo 28,7% a nivel 20. Es tu skill de más daño con diferencia (1.564 contra los 215 de Dark Crush) y aun así la élite no la sube. La razón: su valor está en el buff, no en el número — +15% de daño crítico durante 30 segundos, acumulable dos veces. Ese buff no crece con el nivel de la skill. La subes al 8 para llevarte la especialización que le quita 5 s de recarga, la mantienes puesta, y los puntos se van a Dark Crush.

EN PvP

SkillPvEPvPQué ha pasado
Dark Crush69,4%60,6%Sigue siendo el botón central. 93,7% lo lleva a nivel 20 en PvP
Recuperation68,2%51,3%Pasa a la segunda: curar y limpiar decide peleas largas
Impactful Crush26,1%35,7%Sube: el aturdimiento contra un jugador vale por sí solo
Defiance38,5%Entra de golpe. Rompe todos los controles, 5 s de inmunidad
Onslaught68,4%47,7%Baja: el relleno cede su hueco a supervivencia y control

La regla de oro del PvE contra el PvP. Treinta y seis de las cuarenta y cinco habilidades con probabilidad dicen «100% chance to inflict … on NPC targets». Contra un PNJ el estado entra siempre, así que las especializaciones de «+X% de probabilidad» valen cero en PvE. En el Chanter esto afecta a Impactful Crush (+20% de aturdimiento), Heat Wave Blow (+20% de sellado), Tremor Crush (+25%), Ensnaring Mark, Obliterate y Assault Shock. En PvE esas seis mejoras son puntos tirados; en PvP están entre las mejores del juego.

Paso 05verificado

Lo que desbloquea cada skill

A nivel 8, 12 y 16 cada skill desbloquea efectos. Tres ranuras, y la tercera cerrada hasta el 20. La marca ✓ es lo que recomienda esta guía; el porcentaje es cuántos de los 494 Chanters medidos graban esa skill en el anillo.

Dark Crush

Dark Crush

69,4% anillo

215 de daño a 20 m con 5 s de recarga. Su nivel 16 le quita la recarga entera y convierte la clase en otra cosa.

nv8Roba un 0,7% de vida
nv8Daño extra contra objetivos con estado de impacto — que es lo que provoca tu propia rotación
nv8Crítico garantizado al acertar

se elige solo una

nv12Añade la cadena [Piercing Strike] (321 de daño)
nv16Elimina la recarga de Dark Crush — la especialización que define la clase
Onslaught

Onslaught

68,4% anillo

74 en área a 4 m y 100 de maná, sin recarga. Tu relleno y tu economía.

nv8+20% de maná recuperado
nv8Roba un 0,7% de vida
nv8+50% de golpe múltiple al acertar

se elige solo una

nv12−1 s de recarga de Spinning Strike al acertar
nv16Añade la cadena [Storm Chain] — 199 de daño y +180 de maná
Recuperation

Recuperation

68,2% anillo

183 al grupo y 183 cada 2 s durante 8 s, más un debuff limpiado. Tu única curación de base — trátala bien.

nv8+1 uso consecutivo, y la curación en el tiempo se acumula 2 veces
nv8Quita hasta 2 debuffs
nv8+4 s de duración de la curación

se elige solo una

nv12+5% de vida restaurada
nv16−3 s de recarga (de 15 a 12 s)
Spinning Strike

Spinning Strike

62,1% anillo

1.564 de daño en área — y +15% de daño crítico durante 30 s, acumulable dos veces. Súbela al 8 y déjala.

nv8−5 s de recarga (de 15 a 10 s): mantienes las dos acumulaciones
nv8+10% de potenciador de curación (hasta +20%) — sube tu Recuperation
nv8Hasta +20% de daño cuantos menos objetivos golpee

se elige solo una

nv1240% de sellar 3 s — inútil contra PNJ
nv16Ignora bloqueo y evasión y entra como crítico
Impactful Crush

Impactful Crush

26,1% anillo

224 de daño y aturde 3 s — al 100% contra PNJ. Y deja Dark Crush disponible durante 2 s. Es un abridor, no un golpe.

nv8Pasa a golpear en área
nv8+1 s de aturdimiento
nv8Pasa a poderse lanzar en movimiento

se elige solo una

nv12+30% de velocidad de skill
nv16+20% de probabilidad de aturdir — cero en PvE
Heat Wave Blow

Heat Wave Blow

345 en área y sella al bloquear — al 100% contra PNJ. Su nivel 16 la ata a tu bloqueo, que es lo que más haces.

nv840% de aturdir 3 s — y contra PNJ eso enciende Wave Blow
nv8+20% de probabilidad de sellar — cero en PvE
nv8Hasta +20% de daño cuantos más objetivos golpee

se elige solo una

nv12Ignora bloqueo y evasión y entra como golpe múltiple
nv1625% de reiniciar su recarga al bloquear
Paso 06verificado

Lo que no se ve pero se nota

Las diez pasivas las tiene el 100% de la élite. En armadura se graban tres y en el collar entran cinco. Y hay una — Protection Circle — que hace algo que ninguna otra pasiva del juego hace.

Attack Preparation

Attack Preparation

70,0%

La más grabada, en todas las piezas. Nunca baja del 66% · +5,5% de daño PvE, +2,75% PvP, +2% de defensa y +100 de puntería · Sin condición: está encendida siempre. Ese es todo el motivo por el que gana · Se desbloquea a nivel 13

Impact Hit

Impact Hit

69,8%

+11,2% de probabilidad de tipo impacto y +0,3% de doble golpe · Y aquí importa más que en ninguna otra clase: Raging Spell, Fracturing Blow y Dark Crush pegan más contra objetivos con estado de impacto · Segunda en todas las piezas, siempre pegada a Attack Preparation · Se desbloquea a nivel 15

Wind's Promise

Wind's Promise

61,8%

+5,7% de amplificación de daño crítico y 50% de soltar 554 de daño extra en cada crítico · 554 es más del doble de lo que pega Dark Crush. Es tu mayor fuente de daño oculta · La tercera en armadura (48–52%): la primera que cabe después de las dos grandes · Guardian Blessing la multiplica ×1,5 a nivel 15 · Se desbloquea a nivel 25

Inspiring Spell

Inspiring Spell

62,4%

+100 de crítico y +0,5% de perfección · Alimenta a Wind's Promise: más críticos son más disparos de esos 554 · 62,4% en el collar pero solo 21% en el casco: entra donde sobra sitio · Se desbloquea a nivel 11

Protection Circle

Protection Circle

100%

Cada golpe tuyo suma una acumulación. A las 10, todo el grupo recibe un escudo del 3,1% de su vida durante 10 s — y se renueva solo cada vez que vuelves a llegar a 10 · Con recarga de 0,5 s por acumulación, eso son 5 segundos de pegar. Un Chanter que no para de golpear mantiene al grupo con escudo permanente · Y si tú bajas del 50% de vida, te da un escudo aparte que bloquea el 21% del daño · Esta pasiva es la razón de que el Chanter tenga que estar pegando, no mirando. Parar de golpear es quitarle el escudo a todo el grupo · Se desbloquea a nivel 9

Crossguard

Crossguard

100%

+200 de bloqueo, y te cura 53–58 cada vez que bloqueas — con recarga de solo 1 segundo · Es tu curación personal, y por eso no gastas Recuperation en ti · Guardian Blessing la multiplica ×1,5 a nivel 10 · Se desbloquea a nivel 6

Earth's Promise

Earth's Promise

39,8%

Baja un 5,4% el aguante PvE del objetivo cada vez que golpeas, 5 s (cada 10 s) · Aviso de grupo: NO se aplica si vuestro Cleric lleva Chain of Torment. No es que rinda menos: es que no cuenta · Por eso está al 39,8% y no más arriba: en grupos con Cleric no hace nada. En solitario o sin Cleric, es de las mejores · Se desbloquea a nivel 21

LOS ESTIGMAS: EL ORDEN REAL

Los estigmas suben distinto que las Mastery: especializaciones a 5, 10, 15, 20 y 25, techo de 25, y se quedan con todas las desbloqueadas. Este es el orden en que la élite los lleva a 20:

Undefeated Mantra

Undefeated Mantra

95,2%

El primero, y la razón de que te inviten: +10,5% de daño PvE y +10,5% de aguante PvE para ti y todo el grupo · Recarga de 5 s: está puesto siempre · No se acumula con Light of Protection del Cleric — pero si empatáis en nivel, gana el tuyo · A nivel 5: +100 de crítico al grupo. A nivel 10: +100 de puntería. A nivel 15: +5% de daño crítico · El 61% lo lleva a 25 (+10% de perfección), el porcentaje más alto de la clase

Power of the Storm

Power of the Storm

89,9%

+20% de velocidad de combate y −20% de recargas a ti; +20% de velocidad y −10% de recargas a todo el grupo, 10 s · Esto es una ventana de explosión para el grupo entero. Se avisa por voz antes de pulsarlo · A nivel 20: +20% de ataque a ti y +10% a los demás. A nivel 25: +5% de daño de arma · No lo puedes recibir si el Cleric tiene activo Earth's Blessing — otra cosa que hablar antes de entrar · El 48,3% lo lleva a 25

Sprint Mantra

Sprint Mantra

84,6%

+10,5% de velocidad de movimiento y 15% de curar 127–140 en cada golpe — a todo el grupo · Es curación pasiva de grupo que sale del daño que hacen ellos, no del tuyo · Recarga de 5 s: el segundo mantra que está puesto siempre · A nivel 15: +50% de curación cuando el objetivo está por debajo del 50% de vida

Marchutan's Wrath

Marchutan's Wrath

73,7%

1.384 de daño en área a 20 m, con 30 s de recarga. Tu mayor golpe de estigma · Y deja Dark Crush disponible durante 2 s — encaja en el bucle · A nivel 15: −70% a la curación y a las pociones del objetivo. Contra otro sanador, eso es la pelea · A nivel 10 aturde el 50% de las veces (75% a nivel 20)

Healing Touch

Healing Touch

70,9%

927–1.020 a todo el grupo, cinco veces lo que cura tu Recuperation. Recarga de 30 s · A nivel 15 quita CINCO debuffs de golpe — más que ninguna limpieza del Cleric · Es tu botón de emergencia, y lo que te permite sustituir a un sanador en un apuro · En PvP sube al 91,1%

Focused Defense

Focused Defense

63,0%

Bloqueo garantizado y +100% de reducción de daño al bloquear. Recarga de solo 20 s · Es tu botón de mecánica — y cada bloqueo dispara Crossguard, que te cura · A nivel 5 son dos usos seguidos; a nivel 10 se puede usar en movimiento · En PvP sube al 86,4%

Paso 07verificado

Mantener los mantras y no dejar de pegar

La rotación del Chanter tiene dos partes: lo que se mantiene (dos mantras que están siempre puestos) y el bucle, que no se puede interrumpir porque el escudo de todo el grupo depende de que sigas golpeando.

EN PvE

Antes de tocar al jefe

Los 10 segundos previos

  1. clave

    Undefeated Mantra — +10,5% de daño y aguante a todo el grupo. Recarga de 5 s: no se cae nunca

  2. clave

    Sprint Mantra — velocidad y curación pasiva para todos

  3. Guardian Blessing — 5 minutos de +5,4% de vida, y ×1,5 a Crossguard y Wind's Promise

  4. Impeding Authority — escudo del 16% de vida a todo el grupo, 20 s

El bucle

El resto del combate, sin parar

  1. clave

    Impactful Crush — aturde al 100% contra PNJ y abre Dark Crush

  2. Wave Blow — 538, y solo se puede lanzar contra un objetivo aturdido

  3. clave

    Spinning Strike — 1.564 y +15% de daño crítico durante 30 s. Repítela para llegar a dos acumulaciones

  4. Marchutan's Wrath — 1.384 en área, y vuelve a abrir Dark Crush

  5. clave

    Dark Crush sin parar — a nivel 16 no tiene recarga

    Cada golpe suma una acumulación de Protection Circle. A las 10, todo el grupo se lleva un escudo.

  6. Onslaught de relleno — y busca la cadena Storm Chain (+180 de maná)

  7. clave

    Power of the Storm cuando el grupo vaya a explotar — avísalo antes

Cuando la barra de groggy está a punto

La segunda barra verde bajo la vida del jefe

  1. clave

    Obliterate — 50 puntos de barra de golpe. Es el que la parte

  2. clave

    Fracturing Blow — 1.288 y −30% de defensa del jefe durante 5 s

  3. Con el jefe en groggy: Gust Rampage — solo se puede lanzar así

  4. clave

    Power of the Storm aquí: −10% de recargas para todo el grupo dentro de la ventana

Y una regla que solo tiene esta clase: no dejes de pegar. Protection Circle suma una acumulación por golpe y a las 10 le da un escudo a todo el grupo, renovándose sin parar. Crossguard te cura cada bloqueo. Sprint Mantra cura cuando el grupo golpea. Un Chanter parado no está «ahorrando»: está apagando tres cosas a la vez.

EN PvP

Abrir contra un jugador

Con los dos mantras ya puestos

  1. clave

    Ensnaring Mark — 1.034, sella 5 s y abre Dark Crush 3 s

  2. clave

    Marchutan's Wrath — 1.384 y −70% a su curación y a sus pociones

  3. Impactful Crush — aturdimiento, que aquí sí puede fallar: por eso subes la probabilidad

  4. Wave Blow — solo contra el objetivo aturdido: 538 y lo derriba

  5. clave

    Fracturing Blow — +50% de daño contra un objetivo con estado de impacto

  6. Dark Crush para rematar — sin recarga

Cuando el grupo se cae

Por orden de gravedad

  1. clave

    Healing Touch — 1.020 al grupo y a nivel 15 quita cinco debuffs

  2. Impeding Authority — escudo del 16% de vida a todos, 20 s

  3. Focused Defense si te están pegando a ti — bloqueo garantizado

  4. clave

    Defiance si te han cogido — rompe todos los controles

  5. clave

    Barrier Spell — nadie del grupo baja del 10% de vida durante 3 s. Es el último recurso

Paso 08verificado

Errores que cuestan al grupo

Dejar de pegar

  • Protection Circle deja de sumar y el grupo pierde el escudo permanente
  • Crossguard deja de curarte y Sprint Mantra rinde menos
  • Es el error más caro de la clase, y no se ve en ningún medidor

No hablar los buffs con el Cleric

  • Undefeated Mantra y Light of Protection no se acumulan — en empate gana el tuyo
  • Earth's Promise no cuenta si él lleva Chain of Torment
  • Y no puedes recibir Power of the Storm con su Earth's Blessing activo

Subir Spinning Strike a nivel 20

  • Solo el 28,7% de la élite lo hace, y es tu skill de más daño
  • Su valor es el buff de +15% de daño crítico, y el buff no crece con el nivel

Elegir «+X% de probabilidad» en PvE

  • Contra PNJ el aturdimiento y el sellado entran siempre al 100%
  • Son seis mejoras de tu kit que valen exactamente cero en mazmorra

Pulsar Power of the Storm en silencio

  • Da −10% de recargas y +20% de velocidad a TODO el grupo durante 10 s
  • Si nadie sabe que está puesto, la mitad del valor se pierde. Avísalo

Gastar Recuperation en ti mismo

  • Crossguard ya te cura 53–58 cada segundo que bloqueas
  • Recuperation es del grupo, y solo tienes una
Paso 09verificado

Lo que llevan puesto

PiezaPvEPvP
ArmaduraFaded Shadow (43% el peto) · Soaring Daeva (15%)Archon / Guardian — equipo del Abismo
BastónLudra's Heavenbound Staff (23%) · Corroded Sovereign's Searing Staff (13%)Los mismos
AmuletoRevelation Amulet (99%)Fierce Battle Amulet
RunaClash Rune (las dos ranuras)Devotion Rune
BrocheKaldrix (84%) + Liberator (71%)Kaldrix + Pilgrim
AlasTalisra (52%) · Nightmare (16%)Talisra (47%) · Brawler (21%) · Azure Flash (15%)

El Chanter tiene el reparto de alas más abierto de las ocho clases: Talisra al 52% en PvE, la cifra más baja de todas (el Sorcerer va al 82%). Con un kit que ya reparte escudos, curación y velocidad, hay margen para elegir. Y como en todas, el amuleto, la runa y la armadura se cambian enteros al pasar de PvE a PvP.

// Continúa aprendiendo

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