Assassin: guía completa
El rey del daño: stats, marcas de Insignia, estigmas y rotación de 6.856 Assassins de élite.
El que hace que los demás peguen más. Medido sobre 7.124 Chanters de élite.
7.124
Chanters medidos
+10,5%
De daño a todo tu grupo
−20%
De recargas con la tormenta
6 sept
Última actualización
Séptimo en daño de ocho, y aun así el que decide si tu grupo mata al jefe. Dos mantras que suben el daño de todos, un botón que reduce las recargas del equipo y un bucle propio que no para nunca.
Contenido
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Séptimo en daño de ocho clases, solo por delante del Cleric. 216.385 en la mazmorra que más gente hace, frente a los 398.274 del Assassin.
Y ese número no dice nada de lo que aportas. Undefeated Mantra da +10,5% de daño y +10,5% de aguante a todo el grupo, todo el rato. Power of the Storm da +20% de velocidad de combate y −10% de recargas a todos. En un grupo de cinco, ese +10,5% multiplicado por cuatro compañeros es más daño del que haría cualquier DPS extra. Tu medidor personal es la peor forma de medir un Chanter.
Lo primero que hay que hablar con el grupo, antes de entrar. El Chanter tiene dos efectos que chocan con el Cleric y en los dos casos el juego se queda con uno solo:
| Tu habilidad | Choca con | Quién gana |
|---|---|---|
| Undefeated Mantra | Light of Protection (Cleric) | El de nivel más alto — y si empatáis, gana el tuyo |
| Earth's Promise (pasiva) | Chain of Torment (Cleric) | El del Cleric. Tu pasiva no se aplica si él lleva la suya |
| Power of the Storm | Earth's Blessing (Cleric) | No puedes recibir el tuyo si el del Cleric está activo |
Traducido a algo práctico: si vais con Cleric y Chanter, el Chanter lleva el mantra de daño (gana en empate) y el Cleric puede quedarse con otro estigma en ese hueco. Y tu Earth's Promise se apaga si él lleva Chain of Torment — no es que rinda menos, es que no cuenta. Cinco minutos de conversación antes de entrar valen más que cualquier optimización de equipo.
El botón central de la clase
Casi todo tu daño extra pide un estado
Porcentaje de Chanters de élite que lleva grabada cada opción, sobre unos 486 jugadores por ranura.
무기 피해 증폭 · el bastón
STR 100% · AGI 97,9%. La WIS aparece al 22,9% en el broche y no más
전투 속도 · el bastón. Y Power of the Storm te da otro +20%
피해 증폭 · peto al 100%, casco al 99,6%
치명 · casco y capa
공격력 · 99,4% en el collar
명중 · 90,5% en el broche, y 79,9% en el collar. Tus estados tienen que entrar
치명타 · 79,3% en el broche, 63% en el collar, pero solo 24,9% en el peto
체력 · 69,8% en el broche. Peleas a 4 metros y eres el segundo que no puede morir
57,8% en el casco — más de la mitad la lleva
El Chanter compra puntería por delante de crítico, y eso lo separa de las clases de daño puro. 90,5% de puntería en el broche contra 79,3% de crítico. La razón está en tu kit: Impactful Crush, Heat Wave Blow, Tremor Crush, Ensnaring Mark y Obliterate son todos estados, y media docena de tus efectos solo se encienden si el objetivo tiene uno puesto. Un aturdimiento que no entra apaga Wave Blow, Raging Spell y Fracturing Blow a la vez.
| Dios | Qué sube | PvE | PvP |
|---|---|---|---|
| Tiempo [Siel] | Velocidad de combate · resistencia al golpe fuerte | 100% | 100% |
| Sabiduría [Lumiel] | Menos espíritu · probabilidad de golpe fuerte | 100% | 94% |
| Destrucción [Zikel] | Ataque · resistencia a la perfección | 100% | 99% |
| Ilusión [Kaisinel] | Reducción de recarga · penetración | 99% | 96% |
| Justicia [Nezekan] | Defensa · probabilidad de perfección | 82% | 48% |
| Muerte [Triniel] | Crítico · penetración de regeneración | 62% | 47% |
| Libertad [Vaizel] | Puntería · evasión | 52% | 83% |
El Chanter es la única clase donde Sabiduría [Lumiel] llega al 100% en PvE. En las demás se queda en el 98–99%. Y tiene sentido: Sabiduría sube la probabilidad de golpe fuerte, el stat que duplica el daño de un golpe — y el Chanter pega muchas veces, no fuerte. Cuando tu daño viene de la cantidad de golpes, un stat que multiplica cada uno de ellos rinde más que el crítico. Por eso Muerte [Triniel] se queda en el 62%, el segundo más bajo del juego.
2.067 de 6.247 Chanters
Cuántos lo completan
El anillo es la única pieza donde se graban activas, así que su porcentaje es la build. En el Chanter hay un primero claro y luego un escalón grande.
| # | Skill | Anillo | A nivel 20 | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Dark Crush (암격쇄) | 69,4% | 84,4% | 215 de daño, y a nivel 16 se queda sin recarga. Tu botón central |
| 2 | Onslaught (격파쇄) | 68,4% | 73,2% | Tu relleno en área: sin recarga y +100 de maná |
| 3 | Recuperation (쾌유의 주문) | 68,2% | 66,7% | Tu única curación de base: 183 al grupo, +183 cada 2 s durante 8 s, y quita debuffs |
| 4 | Spinning Strike (회전격) | 62,1% | 28,7% | 1.564 de daño, tu golpe más fuerte, y +15% de daño crítico 30 s (hasta +30%) |
| 5 | Incandescent Blow (백열격) | 51,8% | 32,4% | 115 en área, y +200 de bloqueo mientras la usas |
| 6 | Rushing Smash (돌진 격파) | 36,6% | 7,0% | Carga hasta +200% y se reinicia al matar. Se sube al 8 y se deja |
| 7 | Impactful Crush (타격쇄) | 26,1% | 9,3% | Aturde al 100% contra PNJ y abre Dark Crush. Su valor no es el daño |
Fíjate en Spinning Strike: 62,1% en el anillo pero solo 28,7% a nivel 20. Es tu skill de más daño con diferencia (1.564 contra los 215 de Dark Crush) y aun así la élite no la sube. La razón: su valor está en el buff, no en el número — +15% de daño crítico durante 30 segundos, acumulable dos veces. Ese buff no crece con el nivel de la skill. La subes al 8 para llevarte la especialización que le quita 5 s de recarga, la mantienes puesta, y los puntos se van a Dark Crush.
| Skill | PvE | PvP | Qué ha pasado |
|---|---|---|---|
| Dark Crush | 69,4% | 60,6% | Sigue siendo el botón central. 93,7% lo lleva a nivel 20 en PvP |
| Recuperation | 68,2% | 51,3% | Pasa a la segunda: curar y limpiar decide peleas largas |
| Impactful Crush | 26,1% | 35,7% | Sube: el aturdimiento contra un jugador vale por sí solo |
| Defiance | — | 38,5% | Entra de golpe. Rompe todos los controles, 5 s de inmunidad |
| Onslaught | 68,4% | 47,7% | Baja: el relleno cede su hueco a supervivencia y control |
La regla de oro del PvE contra el PvP. Treinta y seis de las cuarenta y cinco habilidades con probabilidad dicen «100% chance to inflict … on NPC targets». Contra un PNJ el estado entra siempre, así que las especializaciones de «+X% de probabilidad» valen cero en PvE. En el Chanter esto afecta a Impactful Crush (+20% de aturdimiento), Heat Wave Blow (+20% de sellado), Tremor Crush (+25%), Ensnaring Mark, Obliterate y Assault Shock. En PvE esas seis mejoras son puntos tirados; en PvP están entre las mejores del juego.
A nivel 8, 12 y 16 cada skill desbloquea efectos. Tres ranuras, y la tercera cerrada hasta el 20. La marca ✓ es lo que recomienda esta guía; el porcentaje es cuántos de los 494 Chanters medidos graban esa skill en el anillo.
215 de daño a 20 m con 5 s de recarga. Su nivel 16 le quita la recarga entera y convierte la clase en otra cosa.
se elige solo una
74 en área a 4 m y 100 de maná, sin recarga. Tu relleno y tu economía.
se elige solo una
183 al grupo y 183 cada 2 s durante 8 s, más un debuff limpiado. Tu única curación de base — trátala bien.
se elige solo una
1.564 de daño en área — y +15% de daño crítico durante 30 s, acumulable dos veces. Súbela al 8 y déjala.
se elige solo una
224 de daño y aturde 3 s — al 100% contra PNJ. Y deja Dark Crush disponible durante 2 s. Es un abridor, no un golpe.
se elige solo una
345 en área y sella al bloquear — al 100% contra PNJ. Su nivel 16 la ata a tu bloqueo, que es lo que más haces.
se elige solo una
Las diez pasivas las tiene el 100% de la élite. En armadura se graban tres y en el collar entran cinco. Y hay una — Protection Circle — que hace algo que ninguna otra pasiva del juego hace.
La más grabada, en todas las piezas. Nunca baja del 66% · +5,5% de daño PvE, +2,75% PvP, +2% de defensa y +100 de puntería · Sin condición: está encendida siempre. Ese es todo el motivo por el que gana · Se desbloquea a nivel 13
+11,2% de probabilidad de tipo impacto y +0,3% de doble golpe · Y aquí importa más que en ninguna otra clase: Raging Spell, Fracturing Blow y Dark Crush pegan más contra objetivos con estado de impacto · Segunda en todas las piezas, siempre pegada a Attack Preparation · Se desbloquea a nivel 15
+5,7% de amplificación de daño crítico y 50% de soltar 554 de daño extra en cada crítico · 554 es más del doble de lo que pega Dark Crush. Es tu mayor fuente de daño oculta · La tercera en armadura (48–52%): la primera que cabe después de las dos grandes · Guardian Blessing la multiplica ×1,5 a nivel 15 · Se desbloquea a nivel 25
+100 de crítico y +0,5% de perfección · Alimenta a Wind's Promise: más críticos son más disparos de esos 554 · 62,4% en el collar pero solo 21% en el casco: entra donde sobra sitio · Se desbloquea a nivel 11
Cada golpe tuyo suma una acumulación. A las 10, todo el grupo recibe un escudo del 3,1% de su vida durante 10 s — y se renueva solo cada vez que vuelves a llegar a 10 · Con recarga de 0,5 s por acumulación, eso son 5 segundos de pegar. Un Chanter que no para de golpear mantiene al grupo con escudo permanente · Y si tú bajas del 50% de vida, te da un escudo aparte que bloquea el 21% del daño · Esta pasiva es la razón de que el Chanter tenga que estar pegando, no mirando. Parar de golpear es quitarle el escudo a todo el grupo · Se desbloquea a nivel 9
+200 de bloqueo, y te cura 53–58 cada vez que bloqueas — con recarga de solo 1 segundo · Es tu curación personal, y por eso no gastas Recuperation en ti · Guardian Blessing la multiplica ×1,5 a nivel 10 · Se desbloquea a nivel 6
Baja un 5,4% el aguante PvE del objetivo cada vez que golpeas, 5 s (cada 10 s) · Aviso de grupo: NO se aplica si vuestro Cleric lleva Chain of Torment. No es que rinda menos: es que no cuenta · Por eso está al 39,8% y no más arriba: en grupos con Cleric no hace nada. En solitario o sin Cleric, es de las mejores · Se desbloquea a nivel 21
Los estigmas suben distinto que las Mastery: especializaciones a 5, 10, 15, 20 y 25, techo de 25, y se quedan con todas las desbloqueadas. Este es el orden en que la élite los lleva a 20:
El primero, y la razón de que te inviten: +10,5% de daño PvE y +10,5% de aguante PvE para ti y todo el grupo · Recarga de 5 s: está puesto siempre · No se acumula con Light of Protection del Cleric — pero si empatáis en nivel, gana el tuyo · A nivel 5: +100 de crítico al grupo. A nivel 10: +100 de puntería. A nivel 15: +5% de daño crítico · El 61% lo lleva a 25 (+10% de perfección), el porcentaje más alto de la clase
+20% de velocidad de combate y −20% de recargas a ti; +20% de velocidad y −10% de recargas a todo el grupo, 10 s · Esto es una ventana de explosión para el grupo entero. Se avisa por voz antes de pulsarlo · A nivel 20: +20% de ataque a ti y +10% a los demás. A nivel 25: +5% de daño de arma · No lo puedes recibir si el Cleric tiene activo Earth's Blessing — otra cosa que hablar antes de entrar · El 48,3% lo lleva a 25
+10,5% de velocidad de movimiento y 15% de curar 127–140 en cada golpe — a todo el grupo · Es curación pasiva de grupo que sale del daño que hacen ellos, no del tuyo · Recarga de 5 s: el segundo mantra que está puesto siempre · A nivel 15: +50% de curación cuando el objetivo está por debajo del 50% de vida
1.384 de daño en área a 20 m, con 30 s de recarga. Tu mayor golpe de estigma · Y deja Dark Crush disponible durante 2 s — encaja en el bucle · A nivel 15: −70% a la curación y a las pociones del objetivo. Contra otro sanador, eso es la pelea · A nivel 10 aturde el 50% de las veces (75% a nivel 20)
927–1.020 a todo el grupo, cinco veces lo que cura tu Recuperation. Recarga de 30 s · A nivel 15 quita CINCO debuffs de golpe — más que ninguna limpieza del Cleric · Es tu botón de emergencia, y lo que te permite sustituir a un sanador en un apuro · En PvP sube al 91,1%
Bloqueo garantizado y +100% de reducción de daño al bloquear. Recarga de solo 20 s · Es tu botón de mecánica — y cada bloqueo dispara Crossguard, que te cura · A nivel 5 son dos usos seguidos; a nivel 10 se puede usar en movimiento · En PvP sube al 86,4%
La rotación del Chanter tiene dos partes: lo que se mantiene (dos mantras que están siempre puestos) y el bucle, que no se puede interrumpir porque el escudo de todo el grupo depende de que sigas golpeando.
EN PvE
Antes de tocar al jefe
Los 10 segundos previos
Undefeated Mantra — +10,5% de daño y aguante a todo el grupo. Recarga de 5 s: no se cae nunca
Sprint Mantra — velocidad y curación pasiva para todos
Guardian Blessing — 5 minutos de +5,4% de vida, y ×1,5 a Crossguard y Wind's Promise
Impeding Authority — escudo del 16% de vida a todo el grupo, 20 s
El bucle
El resto del combate, sin parar
Impactful Crush — aturde al 100% contra PNJ y abre Dark Crush
Wave Blow — 538, y solo se puede lanzar contra un objetivo aturdido
Spinning Strike — 1.564 y +15% de daño crítico durante 30 s. Repítela para llegar a dos acumulaciones
Marchutan's Wrath — 1.384 en área, y vuelve a abrir Dark Crush
Dark Crush sin parar — a nivel 16 no tiene recarga
Cada golpe suma una acumulación de Protection Circle. A las 10, todo el grupo se lleva un escudo.
Onslaught de relleno — y busca la cadena Storm Chain (+180 de maná)
Power of the Storm cuando el grupo vaya a explotar — avísalo antes
Cuando la barra de groggy está a punto
La segunda barra verde bajo la vida del jefe
Obliterate — 50 puntos de barra de golpe. Es el que la parte
Fracturing Blow — 1.288 y −30% de defensa del jefe durante 5 s
Con el jefe en groggy: Gust Rampage — solo se puede lanzar así
Power of the Storm aquí: −10% de recargas para todo el grupo dentro de la ventana
Y una regla que solo tiene esta clase: no dejes de pegar. Protection Circle suma una acumulación por golpe y a las 10 le da un escudo a todo el grupo, renovándose sin parar. Crossguard te cura cada bloqueo. Sprint Mantra cura cuando el grupo golpea. Un Chanter parado no está «ahorrando»: está apagando tres cosas a la vez.
EN PvP
Abrir contra un jugador
Con los dos mantras ya puestos
Ensnaring Mark — 1.034, sella 5 s y abre Dark Crush 3 s
Marchutan's Wrath — 1.384 y −70% a su curación y a sus pociones
Impactful Crush — aturdimiento, que aquí sí puede fallar: por eso subes la probabilidad
Wave Blow — solo contra el objetivo aturdido: 538 y lo derriba
Fracturing Blow — +50% de daño contra un objetivo con estado de impacto
Dark Crush para rematar — sin recarga
Cuando el grupo se cae
Por orden de gravedad
Healing Touch — 1.020 al grupo y a nivel 15 quita cinco debuffs
Impeding Authority — escudo del 16% de vida a todos, 20 s
Focused Defense si te están pegando a ti — bloqueo garantizado
Defiance si te han cogido — rompe todos los controles
Barrier Spell — nadie del grupo baja del 10% de vida durante 3 s. Es el último recurso
| Pieza | PvE | PvP |
|---|---|---|
| Armadura | Faded Shadow (43% el peto) · Soaring Daeva (15%) | Archon / Guardian — equipo del Abismo |
| Bastón | Ludra's Heavenbound Staff (23%) · Corroded Sovereign's Searing Staff (13%) | Los mismos |
| Amuleto | Revelation Amulet (99%) | Fierce Battle Amulet |
| Runa | Clash Rune (las dos ranuras) | Devotion Rune |
| Broche | Kaldrix (84%) + Liberator (71%) | Kaldrix + Pilgrim |
| Alas | Talisra (52%) · Nightmare (16%) | Talisra (47%) · Brawler (21%) · Azure Flash (15%) |
El Chanter tiene el reparto de alas más abierto de las ocho clases: Talisra al 52% en PvE, la cifra más baja de todas (el Sorcerer va al 82%). Con un kit que ya reparte escudos, curación y velocidad, hay margen para elegir. Y como en todas, el amuleto, la runa y la armadura se cambian enteros al pasar de PvE a PvP.
El rey del daño: stats, marcas de Insignia, estigmas y rotación de 6.856 Assassins de élite.
El mandoble que sube de puesto cuanto más dura es la mazmorra. Medido sobre 8.265 Gladiators.
El tanque: bloquear es tu daño y tu agro. Medido sobre 6.293 Templars de élite.