Sorcerer: guía completa
Fuego y hielo, y el maná como recurso de daño. Medido sobre 5.971 Sorcerers de élite.
El tanque: bloquear es tu daño y tu agro. Medido sobre 6.293 Templars de élite.
6.293
Templars medidos
+5,5%
De daño al grupo por bloquear
20.000
De hostilidad con un botón
6 sept
Última actualización
El único tanque del juego, y el que decide el ritmo de cada mazmorra. Bloquear no es defenderse: es el gesto que sube el daño de todo tu grupo. Medido sobre 6.293 Templars coreanos.
Contenido
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Sexto en daño de ocho clases, y da exactamente igual. Eres el único tanque del juego: siempre encuentras grupo, nadie te sustituye y el ritmo de la mazmorra lo pones tú. Si eso te suena a poco, mira la siguiente cifra.
Bloquear le da a todo tu grupo un +5,5% de daño durante 20 segundos. En un grupo de cinco, ese porcentaje multiplicado por cuatro compañeros aporta más daño total del que harías tú subiendo puestos en el medidor. Y tu propio medidor no lo cuenta. El Templar que mira su número personal está mirando la métrica equivocada.
| Mazmorra | Puesto | Daño (cuartil alto) |
|---|---|---|
| Templo de la Vida Hundida · 4 | 2.º de 8 | 154.115 |
| Espejo del Corazón Carmesí · 4 | 6.º de 9 | 690.062 |
| Espejo del Corazón Carmesí · 3 | 6.º de 8 | 231.702 |
| Corredor de las Ilusiones · difícil | 6.º de 9 | 377.626 |
No es defensa: es tu motor
El botón que otros cuatro te encienden
Aviso de grupo, y hay que hablarlo antes de entrar. Tu Fury da +5,5% de daño PvE al grupo al bloquear. El Experienced Counterstrike del Gladiator hace exactamente lo mismo. No se acumulan: la ficha del cliente lo dice literalmente. Y tampoco se acumulan el Shrink de tu Taunt con el Herido del Rage Burst del Gladiator. Si vais los dos, poneos de acuerdo o estáis tirando efectos.
Porcentaje de Templars de élite que lleva grabada cada opción, sobre unos 540 jugadores por ranura. Dos filas de esta tabla no aparecen en ninguna otra clase del juego.
무기 피해 증폭 · espada y escudo
STR 100% · AGI 97,4%. También aquí manda la fuerza
전투 속도 · arma y guantes al 100%. Más golpes = más bloqueos = más Fury
피해 증폭 · peto al 100%, casco al 99,3%
치명타 피해 증폭 · hombreras
치명 · casco y capa
공격력 · 99,8% en el collar
명중 · 88,2% en el collar. Tus aturdimientos tienen que entrar
막기 · 50% en el broche, 49,7% en el collar, 42,9% en el anillo. Exclusivo del Templar
55,7% en el broche y 36,1% en el peto. La única clase que la compra
Bloqueo y DEX son tuyos y de nadie más. En cualquier otra clase esas dos opciones aparecen por debajo del 5%; aquí están alrededor del 50%. La razón es que el bloqueo no es defensivo en esta clase: enciende Fury (daño para el grupo), enciende Warding Shield (te cura), permite el −25% de defensa de Debilitating Smash y devuelve espíritu con Shield of Protection. Cada punto de bloqueo es daño y sostén, no cobardía.
Y una que sí es defensiva: Muro de hierro (Iron Wall) aparece al 19,5% en casco y pantalón. Es poco, pero es el único sitio del juego donde se ve — y sube con el contenido difícil.
| Dios | Qué sube | PvE | PvP |
|---|---|---|---|
| Tiempo [Siel] | Velocidad de combate · resistencia al golpe fuerte | 100% | 100% |
| Destrucción [Zikel] | Ataque · resistencia a la perfección | 100% | 99% |
| Sabiduría [Lumiel] | Menos espíritu · probabilidad de golpe fuerte | 97% | 84% |
| Ilusión [Kaisinel] | Reducción de recarga · penetración | 92% | 89% |
| Justicia [Nezekan] | Defensa · probabilidad de perfección | 80% | 37% |
| Libertad [Vaizel] | Puntería · evasión | 45% | 82% |
| Destino [Marchutan] | Espíritu · probabilidad de muro de hierro | — | 70% |
Destino [Marchutan] al 70% en PvP es único del Templar. En las otras siete clases ese dios no aparece en el brazalete de PvP. Sube la probabilidad de muro de hierro, y contra jugadores es lo que te convierte en algo que no se puede reventar. Fíjate también en Justicia: se hunde del 80% al 37% — la defensa plana sirve contra un jefe, no contra cinco jugadores enfocándote.
1.966 de 5.238 Templars
El Templar es el que más los completa del juego
El anillo es la única pieza donde se graban activas, así que ese porcentaje es la build. Y recuerda: resetear los puntos de habilidad es gratis.
| # | Skill | Anillo | A nivel 20 | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Judgment (심판) | 68,6% | 88,9% | 198 y sube la hostilidad. A nivel 16 se queda sin recarga |
| 2 | Vicious Strike (맹렬한 일격) | 67,7% | 82,2% | Tu relleno: sin recarga, +100 de espíritu y baja la recarga de Punishment |
| 3 | Pummel (연속 난타) | 67,1% | 81,4% | El otro relleno, en área hasta 4 enemigos y sube hostilidad en todos |
| 4 | Punishment (징벌) | 60,4% | 48,3% | 1.174–3.523 con tres cargas y te deja Executor: +200 de puntería y +20% de daño PvE |
| 5 | Warding Strike (비호의 일격) | 39,0% | 31,3% | Te cura 180–198 y te da +20% de aguante PvE 10 s. A nivel 16, también al grupo |
| 6 | Annihilate (섬멸) | 12,8% | 2,7% | 719 contra objetivo aturdido o derribado. Es de ventana, no de rotación |
| 7 | Shield Rush (방패 돌격) | 8,1% | 4,8% | Tu entrada desde 10 m, y dispara Judgment al llegar |
Fíjate en Debilitating Smash: no aparece en la lista y es tu mejor debuff. Solo el 7,8% lo graba en el anillo, pero el 32,5% lo sube a nivel 16 — porque lo que vale de él no es su daño: es que a nivel 8 deja −25% de defensa del jefe y −60% a su curación cuando bloqueas. Eso beneficia a todo el grupo y no ocupa hueco en el anillo. Es el ejemplo perfecto de por qué el porcentaje del anillo no lo dice todo.
| Skill | PvE | PvP | Qué ha pasado |
|---|---|---|---|
| Judgment | 68,6% | 60,3% | Sigue primero, y el 94,2% lo lleva a nivel 20 |
| Shield Rush | 8,1% | 46,4% | Se multiplica por seis. Sin carga no alcanzas a nadie, y aturde al llegar |
| Defiance | — | 41,2% | Entra de golpe. Un tanque bloqueado no protege a nadie |
| Poach | — | 36,9% | Aparece de la nada: tira del enemigo hacia ti y lo enraíza |
| Punishment | 60,4% | 22,4% | Se hunde: cargar tres niveles delante de alguien que se mueve no pasa |
| Warding Strike | 39,0% | 21,9% | Baja: el hueco se va a control y movilidad |
La regla de oro del PvE contra el PvP. Treinta y seis de las cuarenta y cinco habilidades con probabilidad dicen «100% chance to inflict … on NPC targets». Contra un PNJ el estado entra siempre, así que las especializaciones de «+X% de probabilidad» valen cero en PvE — y son de las mejores en PvP. En el Templar esto afecta a Shield Smite, Shield Rush (+25% de aturdimiento), Annihilate (+20% de derribo), Poach, Doom Shield (+25%) y Empyrean Lord's Punishment.
A nivel 8, 12 y 16 cada skill desbloquea efectos. Tres ranuras, y la tercera cerrada hasta el 20. La marca ✓ es lo que recomienda esta guía; el porcentaje es cuántos de los 541 Templars medidos graban esa skill en el anillo.
198 de daño y hostilidad, con 5 s de recarga. Su nivel 16 convierte la clase en otra cosa.
se elige solo una
59 en área, sin recarga, +100 de espíritu y sube la hostilidad. El botón que más vas a pulsar.
se elige solo una
104 en área hasta 4 enemigos y hostilidad en todos: es como sujetas un grupo entero.
se elige solo una
1.174 a 3.523 según la carga, y te deja Executor 10 s: +200 de puntería y +20% de daño PvE. De 20 a 35 puntos de groggy.
se elige solo una
336 en área y, al bloquear, deja Debilitado: −25% de defensa del objetivo. Casi nadie la graba y el 32,5% la sube a 16: su valor es el debuff, no el hueco del anillo.
se elige solo una
353 en área, te cura 180–198 y te da Protección: +20% de aguante PvE durante 10 s. Y dispara Judgment.
se elige solo una
Tira del enemigo hasta ponerlo delante de ti desde 20 m y lo enraíza. En PvE recoge lo que se escapa; en PvP sube al 36,9%.
se elige solo una
Las diez pasivas las tiene el 100% de la élite. En armadura se graban tres y en el collar entran seis. La primera de la lista es, con diferencia, lo más valioso que aportas a un grupo.
La más grabada, en todas y cada una de las piezas. Nunca baja del 66% · Al bloquear: +5,5% de daño PvE durante 20 s para ti y para todo el grupo · Recarga interna de 1 s: con bloqueo suficiente, está puesta permanentemente · No se acumula con el Experienced Counterstrike del Gladiator · Se desbloquea a nivel 21
+11,2% de probabilidad de tipo impacto y +0,3% de doble golpe · Y aquí importa el doble: la especialización de nivel 8 de Judgment pega más contra objetivos con estado de impacto · Se desbloquea a nivel 15
Dobla tu hostilidad: +100% de generación de amenaza. Es tu agro, en una pasiva · Y +5,5% de ataque durante 5 s al golpear de frente, que es como peleas · El reparto avisa: 59,9% en el collar pero 43,4% en el pantalón. Ahí es donde se pierde el agro · Se desbloquea a nivel 17
+200 de bloqueo, y te cura 53–64 cada vez que bloqueas (cada 3 s) · Es tu curación de base. Un Templar con bloqueo alto casi no necesita que le curen entre golpes · Se desbloquea a nivel 6
Al bajar del 50% de vida te da un escudo que bloquea el 21% de tu vida máxima, 30 s · Recarga de 60 s. Es tu red de seguridad automática · Comrade in Arms lo multiplica ×1,5 mientras dura · Se desbloquea a nivel 13
Cada vez que te golpean: +11% de aguante PvE durante 10 s (cada 20 s) · Cuanto más te pegan, más aguantas. Es exactamente lo que quieres de un tanque · Se desbloquea a nivel 25
+100 de crítico, y al golpear deja un efecto que suelta 69 de daño extra la mitad de las veces · Solo se graba en el collar (18,5%): es la primera que cae cuando falta hueco, porque tu trabajo no es el número · Se desbloquea a nivel 9
Los estigmas suben distinto que las Mastery: especializaciones a 5, 10, 15, 20 y 25, techo de 25, y se quedan con todas las desbloqueadas, no con tres. Este es el orden en que la élite los lleva a 20:
888 de daño y +20.000 de hostilidad de golpe. Es tu botón de recuperar el agro · Deja Encogido 15 s: −200 de puntería y −10% de ataque al enemigo (−20% a nivel 10) · A nivel 5 el Encogido también baja un 10% el aguante del objetivo: pasa a ser un buff de daño para el grupo · Ojo: el Encogido no se acumula con el Herido del Rage Burst del Gladiator
El estigma que más se lleva al máximo: el 58,1% lo sube a 25, más que ninguno de la clase · A nivel 10: +10% de amplificación de daño de arma mientras dura · A nivel 15: +20% de ataque proporcional a tu defensa — convierte tu equipo de tanque en daño · A nivel 25: +15% de velocidad de combate, que es más bloqueos y más Fury
Bloqueo garantizado y +100% de reducción de daño al bloquear. Solo 20 s de recarga · Es tu botón de mecánica — y cada bloqueo enciende Fury para todo el grupo · A nivel 5 son dos usos seguidos; a nivel 25, tres · En PvP sube al 98,3%. Ahí no es opcional
1.254 de daño desde 20 m, te lleva hasta el objetivo y lo derriba 3 s · Te deja un escudo del 5% de tu vida y dispara Judgment durante 3 s · A nivel 5 reinicia la recarga de Annihilate, que solo se lanza contra derribados: el combo se cierra solo · A nivel 15 se reinicia al matar a un enemigo
50 puntos de barra de groggy de golpe, y 100 a nivel 10. Es el estigma que la parte · 939 de daño en área y aturde 3 s (al 100% contra PNJ) · A nivel 15 te deja +10% de daño PvE durante 10 s · En una mazmorra donde el jefe mata al grupo si la barra no baja, esto es tu responsabilidad
Durante 6 s, la mitad del daño que reciba un compañero lo recibes tú — y tú tienes +20% de aguante · Es literalmente ponerte delante de otro. Es lo que salva al sanador cuando lo enfocan · A nivel 10 multiplica ×1,5 tu Guarding Seal; a nivel 15, ×1,5 tu Block Pain · A nivel 20 te devuelve el 50% de tu vida máxima al terminar
El Templar no tiene una rotación de daño: tiene una apertura para fijar al jefe y un bucle que no se puede interrumpir, porque tu agro, tu curación y el buff de daño del grupo dependen de que sigas golpeando y bloqueando.
EN PvE
Apertura contra un jefe
Los primeros 10 segundos: aquí se decide el agro de todo el combate
Battlefield Banner — +20% de ataque proporcional a tu defensa, que en ti es mucha
Doom Shield — te lanza al jefe desde 20 m, lo derriba y activa Judgment
Taunt — +20.000 de hostilidad y le deja Encogido 15 s
Con Insulting Roar tu hostilidad va doblada: ese botón vale por 40.000.
Punishment a carga completa — 3.523 y te deja Executor: +200 de puntería y +20% de daño
Debilitating Smash — al bloquear deja −25% de defensa del jefe para todo el grupo
Warding Strike — te cura, te da +20% de aguante y a nivel 16 también al grupo
El bucle
El resto del combate, sin dejar de pegar
Judgment sin parar — a nivel 16 no tiene recarga, y cada golpe sube la hostilidad
Shield Smite — aturde (100% contra PNJ) y vuelve a activar Judgment
Annihilate sobre el aturdido: 719 de daño
Vicious Strike de relleno a un objetivo — y te devuelve 100 de espíritu
Pummel de relleno con varios enemigos: sube la hostilidad en los cuatro a la vez
Shield of Protection en cada mecánica: recarga cada 20 s y enciende Fury
Cuando la cosa se tuerce
Has perdido el agro o van a matar a alguien
Taunt — 20.000 de hostilidad. Si lo has perdido, esto lo recupera
Comrade in Arms — te comes la mitad del daño de un compañero durante 6 s
Poach — tira del que se ha escapado y lo trae delante de ti
Defiance si te han bloqueado a ti: rompe todos los controles
Y volver a pegar: cada golpe es hostilidad y cada bloqueo es curación
El agro no se pierde por falta de amenaza: se pierde por dejar de pegar. Con Insulting Roar tu hostilidad va al doble y Taunt son 20.000 de golpe — números que ningún DPS alcanza. Lo que sí pasa es que paras: por una mecánica, por reposicionarte, o por pulsar Shield of Protection de más. Cada segundo sin golpear es un segundo sin generar amenaza, sin curarte y sin dar Fury al grupo.
EN PvP
Abrir contra un jugador
Tu problema es que no te pueden ignorar, pero tampoco te temen
Battlefield Banner — convierte tu defensa en ataque
Shield Rush — te lanza encima desde 10 m y aturde
Poach — si se aleja, lo traes de vuelta y lo enraízas
Debilitating Smash — −60% a su curación: contra Cleric y Chanter esto es la pelea
Taunt — le baja 200 de puntería y un 20% de ataque: deja de hacerte daño
Judgment sin recarga para rematar
Proteger al grupo
Que es a lo que has venido
Comrade in Arms sobre el que estén enfocando — te comes la mitad de su daño
Shield of Protection — bloqueo garantizado, y a nivel 25 son tres usos seguidos
Poach sobre el que va a por tu sanador: te lo traes a ti
Guarding Seal ya ha saltado solo si has bajado del 50% de vida
Defiance para romper el control y volver a colocarte
| Pieza | PvE | PvP |
|---|---|---|
| Armadura | Faded Shadow (43% el peto) · Lava Heart (15%) | Archon / Guardian — equipo del Abismo |
| Espada | Ludra's Scale Sword (21%) · Splendent Nemesis Dragon Lord Longsword (17%) | Las mismas |
| Escudo | Horned Dragon Lord Guard (30%) | El mismo |
| Amuleto | Revelation Amulet (99%) | Fierce Battle Amulet |
| Runa | Clash Rune (las dos ranuras) | Devotion Rune |
| Broche | Kaldrix (98%) + Liberator (76%) | Kaldrix + Pilgrim |
| Alas | Talisra (34%) · Nightmare (23%) | Azure Flash Wings (32%) por delante de Brawler (26%) y Talisra (25%) |
El Templar es, junto al Cleric, la única clase cuyas alas de PvP no son las Talisra. Ganan las Azure Flash, y tiene sentido: en el Abismo eres un objetivo que no puede caer, igual que el sanador. Y como en todas las clases, el amuleto, la runa y la armadura se cambian enteros al pasar de PvE a PvP.
Fuego y hielo, y el maná como recurso de daño. Medido sobre 5.971 Sorcerers de élite.
El rey del daño: stats, marcas de Insignia, estigmas y rotación de 6.856 Assassins de élite.
Cinco espíritus, cuatro elementos y una fusión. Medido sobre 3.443 Spiritmasters de élite.