// Aion 2

Templar: guía completa

El tanque: bloquear es tu daño y tu agro. Medido sobre 6.293 Templars de élite.

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6.293

Templars medidos

+5,5%

De daño al grupo por bloquear

20.000

De hostilidad con un botón

6 sept

Última actualización

Aion 2 · Guía de clase

El único tanque del juego, y el que decide el ritmo de cada mazmorra. Bloquear no es defenderse: es el gesto que sube el daño de todo tu grupo. Medido sobre 6.293 Templars coreanos.

Tu avance0%

0 de 9 pasos completados

Paso 01verificado

Dónde está el Templar

Sexto en daño de ocho clases, y da exactamente igual. Eres el único tanque del juego: siempre encuentras grupo, nadie te sustituye y el ritmo de la mazmorra lo pones tú. Si eso te suena a poco, mira la siguiente cifra.

Bloquear le da a todo tu grupo un +5,5% de daño durante 20 segundos. En un grupo de cinco, ese porcentaje multiplicado por cuatro compañeros aporta más daño total del que harías tú subiendo puestos en el medidor. Y tu propio medidor no lo cuenta. El Templar que mira su número personal está mirando la métrica equivocada.

MazmorraPuestoDaño (cuartil alto)
Templo de la Vida Hundida · 42.º de 8154.115
Espejo del Corazón Carmesí · 46.º de 9690.062
Espejo del Corazón Carmesí · 36.º de 8231.702
Corredor de las Ilusiones · difícil6.º de 9377.626

LAS DOS COSAS QUE MUEVEN LA CLASE

El bloqueo

No es defensa: es tu motor

  • Fury: al bloquear, +5,5% de daño PvE a ti y a todo el grupo durante 20 s
  • Warding Shield: +200 de bloqueo y te cura 53–64 cada vez que bloqueas
  • Debilitating Smash solo aplica su −25% de defensa al bloquear
  • Por eso el Templar es la única clase que compra Bloqueo en el equipo: 50% en el broche, 49,7% en el collar
  • Si no bloqueas, no eres un tanque flojo: eres media clase

Judgment

El botón que otros cuatro te encienden

  • 198 de daño con 5 s de recarga… hasta el nivel 16, donde se queda sin recarga
  • Shield Smite, Warding Strike, Shield Rush y Doom Shield lo activan sobre el objetivo durante 2–3 s
  • Es tu skill número uno: 68,6% en el anillo y 88,9% a nivel 20
  • Y sube la hostilidad cada vez que entra: pegar es mantener el agro

Aviso de grupo, y hay que hablarlo antes de entrar. Tu Fury da +5,5% de daño PvE al grupo al bloquear. El Experienced Counterstrike del Gladiator hace exactamente lo mismo. No se acumulan: la ficha del cliente lo dice literalmente. Y tampoco se acumulan el Shrink de tu Taunt con el Herido del Rage Burst del Gladiator. Si vais los dos, poneos de acuerdo o estáis tirando efectos.

Paso 02verificado

Qué buscar en el equipo

Porcentaje de Templars de élite que lleva grabada cada opción, sobre unos 540 jugadores por ranura. Dos filas de esta tabla no aparecen en ninguna otra clase del juego.

Amplificación de daño de armasiempre100%

무기 피해 증폭 · espada y escudo

Fuerza y Agilidadsiempre100%

STR 100% · AGI 97,4%. También aquí manda la fuerza

Velocidad de combatesiempre100%

전투 속도 · arma y guantes al 100%. Más golpes = más bloqueos = más Fury

Amplificación de dañosiempre100%

피해 증폭 · peto al 100%, casco al 99,3%

Amplificación de daño críticosiempre100%

치명타 피해 증폭 · hombreras

Golpe fuertesiempre99,4%

치명 · casco y capa

Daño fijo de armasiempre99,8%

공격력 · 99,8% en el collar

Puntería de arma88,2%

명중 · 88,2% en el collar. Tus aturdimientos tienen que entrar

Bloqueo50%

막기 · 50% en el broche, 49,7% en el collar, 42,9% en el anillo. Exclusivo del Templar

Destreza (DEX)55,7%

55,7% en el broche y 36,1% en el peto. La única clase que la compra

Bloqueo y DEX son tuyos y de nadie más. En cualquier otra clase esas dos opciones aparecen por debajo del 5%; aquí están alrededor del 50%. La razón es que el bloqueo no es defensivo en esta clase: enciende Fury (daño para el grupo), enciende Warding Shield (te cura), permite el −25% de defensa de Debilitating Smash y devuelve espíritu con Shield of Protection. Cada punto de bloqueo es daño y sostén, no cobardía.

Y una que sí es defensiva: Muro de hierro (Iron Wall) aparece al 19,5% en casco y pantalón. Es poco, pero es el único sitio del juego donde se ve — y sube con el contenido difícil.

Paso 03verificado

El brazalete y los diez dioses

DiosQué subePvEPvP
Tiempo [Siel]Velocidad de combate · resistencia al golpe fuerte100%100%
Destrucción [Zikel]Ataque · resistencia a la perfección100%99%
Sabiduría [Lumiel]Menos espíritu · probabilidad de golpe fuerte97%84%
Ilusión [Kaisinel]Reducción de recarga · penetración92%89%
Justicia [Nezekan]Defensa · probabilidad de perfección80%37%
Libertad [Vaizel]Puntería · evasión45%82%
Destino [Marchutan]Espíritu · probabilidad de muro de hierro70%

Destino [Marchutan] al 70% en PvP es único del Templar. En las otras siete clases ese dios no aparece en el brazalete de PvP. Sube la probabilidad de muro de hierro, y contra jugadores es lo que te convierte en algo que no se puede reventar. Fíjate también en Justicia: se hunde del 80% al 37% — la defensa plana sirve contra un jefe, no contra cinco jugadores enfocándote.

PvE · Guardián 4 + Castigo 4

1.966 de 5.238 Templars

  • Castigo a 4: +60 de ataque PvE y +10% de amplificación por encima del 70% de vida
  • Guardián a 4: +5% de daño de arma y escudo de 10.000 al bajar del 30%
  • Guardián a 2 da +5% de regeneración, y en el tanque eso rinde más que en nadie

El Daevanion, por orden

El Templar es el que más los completa del juego

  • Ariel 91% — daño y aguante PvE. El porcentaje más alto de las ocho clases
  • Marchutan 89% — daño de arma y su resistencia
  • Yustiel 76% — ataque y defensa
  • Nezekan 8%, Zikel 5%: comparten bolsa de puntos, nadie los termina
Paso 04verificado

Qué skills subir

El anillo es la única pieza donde se graban activas, así que ese porcentaje es la build. Y recuerda: resetear los puntos de habilidad es gratis.

EN PvE

#SkillAnilloA nivel 20Por qué
1Judgment (심판)68,6%88,9%198 y sube la hostilidad. A nivel 16 se queda sin recarga
2Vicious Strike (맹렬한 일격)67,7%82,2%Tu relleno: sin recarga, +100 de espíritu y baja la recarga de Punishment
3Pummel (연속 난타)67,1%81,4%El otro relleno, en área hasta 4 enemigos y sube hostilidad en todos
4Punishment (징벌)60,4%48,3%1.174–3.523 con tres cargas y te deja Executor: +200 de puntería y +20% de daño PvE
5Warding Strike (비호의 일격)39,0%31,3%Te cura 180–198 y te da +20% de aguante PvE 10 s. A nivel 16, también al grupo
6Annihilate (섬멸)12,8%2,7%719 contra objetivo aturdido o derribado. Es de ventana, no de rotación
7Shield Rush (방패 돌격)8,1%4,8%Tu entrada desde 10 m, y dispara Judgment al llegar

Fíjate en Debilitating Smash: no aparece en la lista y es tu mejor debuff. Solo el 7,8% lo graba en el anillo, pero el 32,5% lo sube a nivel 16 — porque lo que vale de él no es su daño: es que a nivel 8 deja −25% de defensa del jefe y −60% a su curación cuando bloqueas. Eso beneficia a todo el grupo y no ocupa hueco en el anillo. Es el ejemplo perfecto de por qué el porcentaje del anillo no lo dice todo.

EN PvP

SkillPvEPvPQué ha pasado
Judgment68,6%60,3%Sigue primero, y el 94,2% lo lleva a nivel 20
Shield Rush8,1%46,4%Se multiplica por seis. Sin carga no alcanzas a nadie, y aturde al llegar
Defiance41,2%Entra de golpe. Un tanque bloqueado no protege a nadie
Poach36,9%Aparece de la nada: tira del enemigo hacia ti y lo enraíza
Punishment60,4%22,4%Se hunde: cargar tres niveles delante de alguien que se mueve no pasa
Warding Strike39,0%21,9%Baja: el hueco se va a control y movilidad

La regla de oro del PvE contra el PvP. Treinta y seis de las cuarenta y cinco habilidades con probabilidad dicen «100% chance to inflict … on NPC targets». Contra un PNJ el estado entra siempre, así que las especializaciones de «+X% de probabilidad» valen cero en PvE — y son de las mejores en PvP. En el Templar esto afecta a Shield Smite, Shield Rush (+25% de aturdimiento), Annihilate (+20% de derribo), Poach, Doom Shield (+25%) y Empyrean Lord's Punishment.

Paso 05verificado

Lo que desbloquea cada skill

A nivel 8, 12 y 16 cada skill desbloquea efectos. Tres ranuras, y la tercera cerrada hasta el 20. La marca ✓ es lo que recomienda esta guía; el porcentaje es cuántos de los 541 Templars medidos graban esa skill en el anillo.

Judgment

Judgment

68,6% anillo

198 de daño y hostilidad, con 5 s de recarga. Su nivel 16 convierte la clase en otra cosa.

nv8Roba un 1% de vida
nv8Daño extra contra objetivos con estado de impacto — los que provoca tu propia rotación
nv8Daño extra al acertar

se elige solo una

nv12Crítico garantizado al acertar
nv16Le quita la recarga entera — la especialización que define la clase
Vicious Strike

Vicious Strike

67,7% anillo

59 en área, sin recarga, +100 de espíritu y sube la hostilidad. El botón que más vas a pulsar.

nv8+20% de espíritu recuperado
nv8Roba un 1% de vida
nv8+50% de golpe múltiple al acertar

se elige solo una

nv12−1 s de recarga de Punishment al acertar
nv16Añade la cadena [Threatening Blow]
Pummel

Pummel

67,1% anillo

104 en área hasta 4 enemigos y hostilidad en todos: es como sujetas un grupo entero.

nv8−20% de espíritu consumido
nv8[Punishing Strike] roba un 3% de vida
nv8Hasta +12% de daño cuantos menos objetivos golpee

se elige solo una

nv12−1 s de recarga de Warding Strike al encadenar
nv16Activa [Punishing Strike] una vez más
Punishment

Punishment

60,4% anillo

1.174 a 3.523 según la carga, y te deja Executor 10 s: +200 de puntería y +20% de daño PvE. De 20 a 35 puntos de groggy.

nv8Roba un 10% de vida
nv8Deja daño en el tiempo al acertar
nv8+30% de velocidad de skill — cargas antes

se elige solo una

nv12Pasa a poderse lanzar en movimiento
nv16Ignora bloqueo y evasión y entra como crítico
Debilitating Smash

Debilitating Smash

7,8% anillo

336 en área y, al bloquear, deja Debilitado: −25% de defensa del objetivo. Casi nadie la graba y el 32,5% la sube a 16: su valor es el debuff, no el hueco del anillo.

nv830% de aturdir 3 s
nv8+3 s de duración del Debilitado
nv8−60% a la curación del objetivo mientras dure

se elige solo una

nv12Ignora bloqueo y evasión y entra como golpe múltiple
nv1625% de reiniciar su recarga al bloquear
Warding Strike

Warding Strike

39% anillo

353 en área, te cura 180–198 y te da Protección: +20% de aguante PvE durante 10 s. Y dispara Judgment.

nv8−5 s de recarga (de 25 a 20 s)
nv8+100 de bloqueo mientras dure — y el bloqueo es tu motor
nv8Curación en el tiempo mientras dure

se elige solo una

nv12Más aguante cuantos más objetivos golpee
nv16+10% de aguante PvE a todo el grupo al usarla
Poach

Poach

Tira del enemigo hasta ponerlo delante de ti desde 20 m y lo enraíza. En PvE recoge lo que se escapa; en PvP sube al 36,9%.

nv8Te mueve tú al objetivo si es inmune a incapacitación — con los jefes, esto es lo que la hace útil
nv8−20% de resistencia a estados durante 5 s
nv8Se reinicia al matar a un enemigo

se elige solo una

nv12Escudo del 10% de tu vida máxima
nv1650% de aturdir 3 s
Paso 06verificado

Lo que no se ve pero se nota

Las diez pasivas las tiene el 100% de la élite. En armadura se graban tres y en el collar entran seis. La primera de la lista es, con diferencia, lo más valioso que aportas a un grupo.

Fury

Fury

69,7%

La más grabada, en todas y cada una de las piezas. Nunca baja del 66% · Al bloquear: +5,5% de daño PvE durante 20 s para ti y para todo el grupo · Recarga interna de 1 s: con bloqueo suficiente, está puesta permanentemente · No se acumula con el Experienced Counterstrike del Gladiator · Se desbloquea a nivel 21

Impact Hit

Impact Hit

67,5%

+11,2% de probabilidad de tipo impacto y +0,3% de doble golpe · Y aquí importa el doble: la especialización de nivel 8 de Judgment pega más contra objetivos con estado de impacto · Se desbloquea a nivel 15

Insulting Roar

Insulting Roar

59,9%

Dobla tu hostilidad: +100% de generación de amenaza. Es tu agro, en una pasiva · Y +5,5% de ataque durante 5 s al golpear de frente, que es como peleas · El reparto avisa: 59,9% en el collar pero 43,4% en el pantalón. Ahí es donde se pierde el agro · Se desbloquea a nivel 17

Warding Shield

Warding Shield

100%

+200 de bloqueo, y te cura 53–64 cada vez que bloqueas (cada 3 s) · Es tu curación de base. Un Templar con bloqueo alto casi no necesita que le curen entre golpes · Se desbloquea a nivel 6

Guarding Seal

Guarding Seal

100%

Al bajar del 50% de vida te da un escudo que bloquea el 21% de tu vida máxima, 30 s · Recarga de 60 s. Es tu red de seguridad automática · Comrade in Arms lo multiplica ×1,5 mientras dura · Se desbloquea a nivel 13

Block Pain

Block Pain

100%

Cada vez que te golpean: +11% de aguante PvE durante 10 s (cada 20 s) · Cuanto más te pegan, más aguantas. Es exactamente lo que quieres de un tanque · Se desbloquea a nivel 25

Punishing Benediction

Punishing Benediction

18,5%

+100 de crítico, y al golpear deja un efecto que suelta 69 de daño extra la mitad de las veces · Solo se graba en el collar (18,5%): es la primera que cae cuando falta hueco, porque tu trabajo no es el número · Se desbloquea a nivel 9

LOS ESTIGMAS: EL ORDEN REAL

Los estigmas suben distinto que las Mastery: especializaciones a 5, 10, 15, 20 y 25, techo de 25, y se quedan con todas las desbloqueadas, no con tres. Este es el orden en que la élite los lleva a 20:

Taunt

Taunt

89,9%

888 de daño y +20.000 de hostilidad de golpe. Es tu botón de recuperar el agro · Deja Encogido 15 s: −200 de puntería y −10% de ataque al enemigo (−20% a nivel 10) · A nivel 5 el Encogido también baja un 10% el aguante del objetivo: pasa a ser un buff de daño para el grupo · Ojo: el Encogido no se acumula con el Herido del Rage Burst del Gladiator

Battlefield Banner

Battlefield Banner

89,9%

El estigma que más se lleva al máximo: el 58,1% lo sube a 25, más que ninguno de la clase · A nivel 10: +10% de amplificación de daño de arma mientras dura · A nivel 15: +20% de ataque proporcional a tu defensa — convierte tu equipo de tanque en daño · A nivel 25: +15% de velocidad de combate, que es más bloqueos y más Fury

Shield of Protection

Shield of Protection

87,1%

Bloqueo garantizado y +100% de reducción de daño al bloquear. Solo 20 s de recarga · Es tu botón de mecánica — y cada bloqueo enciende Fury para todo el grupo · A nivel 5 son dos usos seguidos; a nivel 25, tres · En PvP sube al 98,3%. Ahí no es opcional

Doom Shield

Doom Shield

83,3%

1.254 de daño desde 20 m, te lleva hasta el objetivo y lo derriba 3 s · Te deja un escudo del 5% de tu vida y dispara Judgment durante 3 s · A nivel 5 reinicia la recarga de Annihilate, que solo se lanza contra derribados: el combo se cierra solo · A nivel 15 se reinicia al matar a un enemigo

Empyrean Lord's Punishment

Empyrean Lord's Punishment

78,4%

50 puntos de barra de groggy de golpe, y 100 a nivel 10. Es el estigma que la parte · 939 de daño en área y aturde 3 s (al 100% contra PNJ) · A nivel 15 te deja +10% de daño PvE durante 10 s · En una mazmorra donde el jefe mata al grupo si la barra no baja, esto es tu responsabilidad

Comrade in Arms

Comrade in Arms

59,7%

Durante 6 s, la mitad del daño que reciba un compañero lo recibes tú — y tú tienes +20% de aguante · Es literalmente ponerte delante de otro. Es lo que salva al sanador cuando lo enfocan · A nivel 10 multiplica ×1,5 tu Guarding Seal; a nivel 15, ×1,5 tu Block Pain · A nivel 20 te devuelve el 50% de tu vida máxima al terminar

Paso 07verificado

Coger el agro y no soltarlo

El Templar no tiene una rotación de daño: tiene una apertura para fijar al jefe y un bucle que no se puede interrumpir, porque tu agro, tu curación y el buff de daño del grupo dependen de que sigas golpeando y bloqueando.

EN PvE

Apertura contra un jefe

Los primeros 10 segundos: aquí se decide el agro de todo el combate

  1. clave

    Battlefield Banner — +20% de ataque proporcional a tu defensa, que en ti es mucha

  2. clave

    Doom Shield — te lanza al jefe desde 20 m, lo derriba y activa Judgment

  3. clave

    Taunt — +20.000 de hostilidad y le deja Encogido 15 s

    Con Insulting Roar tu hostilidad va doblada: ese botón vale por 40.000.

  4. clave

    Punishment a carga completa — 3.523 y te deja Executor: +200 de puntería y +20% de daño

  5. clave

    Debilitating Smash — al bloquear deja −25% de defensa del jefe para todo el grupo

  6. Warding Strike — te cura, te da +20% de aguante y a nivel 16 también al grupo

El bucle

El resto del combate, sin dejar de pegar

  1. clave

    Judgment sin parar — a nivel 16 no tiene recarga, y cada golpe sube la hostilidad

  2. Shield Smite — aturde (100% contra PNJ) y vuelve a activar Judgment

  3. Annihilate sobre el aturdido: 719 de daño

  4. clave

    Vicious Strike de relleno a un objetivo — y te devuelve 100 de espíritu

  5. clave

    Pummel de relleno con varios enemigos: sube la hostilidad en los cuatro a la vez

  6. Shield of Protection en cada mecánica: recarga cada 20 s y enciende Fury

Cuando la cosa se tuerce

Has perdido el agro o van a matar a alguien

  1. clave

    Taunt — 20.000 de hostilidad. Si lo has perdido, esto lo recupera

  2. clave

    Comrade in Arms — te comes la mitad del daño de un compañero durante 6 s

  3. Poach — tira del que se ha escapado y lo trae delante de ti

  4. clave

    Defiance si te han bloqueado a ti: rompe todos los controles

  5. Y volver a pegar: cada golpe es hostilidad y cada bloqueo es curación

El agro no se pierde por falta de amenaza: se pierde por dejar de pegar. Con Insulting Roar tu hostilidad va al doble y Taunt son 20.000 de golpe — números que ningún DPS alcanza. Lo que sí pasa es que paras: por una mecánica, por reposicionarte, o por pulsar Shield of Protection de más. Cada segundo sin golpear es un segundo sin generar amenaza, sin curarte y sin dar Fury al grupo.

EN PvP

Abrir contra un jugador

Tu problema es que no te pueden ignorar, pero tampoco te temen

  1. clave

    Battlefield Banner — convierte tu defensa en ataque

  2. clave

    Shield Rush — te lanza encima desde 10 m y aturde

  3. clave

    Poach — si se aleja, lo traes de vuelta y lo enraízas

  4. clave

    Debilitating Smash — −60% a su curación: contra Cleric y Chanter esto es la pelea

  5. Taunt — le baja 200 de puntería y un 20% de ataque: deja de hacerte daño

  6. Judgment sin recarga para rematar

Proteger al grupo

Que es a lo que has venido

  1. clave

    Comrade in Arms sobre el que estén enfocando — te comes la mitad de su daño

  2. clave

    Shield of Protection — bloqueo garantizado, y a nivel 25 son tres usos seguidos

  3. Poach sobre el que va a por tu sanador: te lo traes a ti

  4. Guarding Seal ya ha saltado solo si has bajado del 50% de vida

  5. clave

    Defiance para romper el control y volver a colocarte

Paso 08verificado

Errores que cuestan el agro

Dejar de pegar

  • Es la causa real de perder el agro, no la falta de amenaza
  • Y a la vez dejas de curarte (Warding Shield) y de dar +5,5% de daño al grupo (Fury)

Montar defensa pura

  • El bloqueo es tu motor de daño, no tu escudo: enciende Fury y Debilitating Smash
  • Battlefield Banner a nivel 15 convierte tu defensa en +20% de ataque

Duplicar buffs con el Gladiator

  • Fury y Experienced Counterstrike no se acumulan
  • Y el Encogido de tu Taunt tampoco con su Herido. Habladlo antes de entrar

Ignorar Debilitating Smash

  • −25% de defensa del jefe: eso es daño para los cinco, y solo cuesta bloquear
  • Solo el 7,8% lo graba en el anillo, pero el 32,5% lo sube a nivel 16

Guardar Shield of Protection

  • Recarga cada 20 segundos. Guardarlo es desperdiciarlo
  • Cada uso es un bloqueo garantizado, y cada bloqueo es Fury para todo el grupo

Olvidar Empyrean Lord's Punishment

  • 50 puntos de barra de groggy, y 100 a nivel 10. Nadie del grupo se acerca
  • En las mazmorras donde el jefe mata a todos si la barra no baja, eso es tu trabajo
Paso 09verificado

Lo que llevan puesto

PiezaPvEPvP
ArmaduraFaded Shadow (43% el peto) · Lava Heart (15%)Archon / Guardian — equipo del Abismo
EspadaLudra's Scale Sword (21%) · Splendent Nemesis Dragon Lord Longsword (17%)Las mismas
EscudoHorned Dragon Lord Guard (30%)El mismo
AmuletoRevelation Amulet (99%)Fierce Battle Amulet
RunaClash Rune (las dos ranuras)Devotion Rune
BrocheKaldrix (98%) + Liberator (76%)Kaldrix + Pilgrim
AlasTalisra (34%) · Nightmare (23%)Azure Flash Wings (32%) por delante de Brawler (26%) y Talisra (25%)

El Templar es, junto al Cleric, la única clase cuyas alas de PvP no son las Talisra. Ganan las Azure Flash, y tiene sentido: en el Abismo eres un objetivo que no puede caer, igual que el sanador. Y como en todas las clases, el amuleto, la runa y la armadura se cambian enteros al pasar de PvE a PvP.

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