Spiritmaster: guía completa
Cinco espíritus, cuatro elementos y una fusión. Medido sobre 3.443 Spiritmasters de élite.
Fuego y hielo, y el maná como recurso de daño. Medido sobre 5.971 Sorcerers de élite.
5.971
Sorcerers medidos
1.º / 8
En las mazmorras de área
25%
De maná: tu suelo de daño
6 sept
Última actualización
Primero en daño en las dos mazmorras de más objetivos. Dos elementos que se turnan, un golpe cargado de 3.412, y una regla que casi nadie conoce: quedarte sin maná te quita el 20% del daño.
Contenido
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Depende de contra cuántos pegues, y la diferencia es enorme. En el Corredor de las Ilusiones y en la Purificadora de la Erosión — las dos con más enemigos a la vez — el Sorcerer es el primero de todas las clases. En las de jefe único cae al tercer puesto, detrás de Assassin y Gladiator.
Eso no es un defecto, es la clase. Casi todo tu kit golpea a 4 enemigos a la vez desde 20 metros, y dos de tus estigmas dejan zonas ardiendo en el suelo. Si el contenido te da grupos, no hay nadie que haga más daño. Si te da un solo jefe quieto, hay clases mejores — pero sigues siendo el tercero de ocho.
| Mazmorra | Puesto | Daño (cuartil alto) |
|---|---|---|
| Corredor de las Ilusiones · difícil | 1.º de 9 | 597.307 |
| Purificadora de la Erosión | 1.º de 8 | 565.920 |
| Espejo del Corazón Carmesí · 4 | 3.º de 9 | 825.347 |
| Espejo del Corazón Carmesí · 3 | 3.º de 8 | 328.796 |
Es un stat de daño
Fire Mark abre tu mejor botón
Slow y Frost son daño
Porcentaje de Sorcerers de élite que lleva grabada cada opción, sobre unos 600 jugadores por ranura. Empieza por la fila que más gente monta mal.
El Sorcerer NO escala con INT. Suena absurdo en un mago, pero el dato es tajante: en el libro de hechizos, STR al 100% y AGI al 98,8%; la INT aparece en el collar al 3,9% y en el broche la WIS al 21,4%. Si estás comprando joyas de INT porque «eres mago», estás tirando el dinero. En Aion 2 el arma escala con STR y AGI en las ocho clases.
무기 피해 증폭 · libro de hechizos y joya
STR 100% · AGI 98,8%. No INT — ver el aviso de arriba
전투 속도 · arma y guantes
치명 · el casco al 100%, y la capa al 99,8%
피해 증폭 · peto y pantalón al 100%
치명타 피해 증폭 · hombreras
치명타 · 98,9% en el collar y entre el 63% y el 84% en toda la armadura
명중 · 97,2% en el collar, y muy alta en armadura (63–77%)
완벽 · pantalón, guantes, botas y capa (~92%)
방어력 증가 · 54% en el peto. Eres de tela: se nota
El Sorcerer sí apila crítico y puntería en la armadura, y el Assassin no. Compara: crítico en botas 76,5% (Assassin: 8%), puntería en peto 77,2% (Assassin: 20,6%). La razón es que el Assassin ya tiene +100 de crítico gratis de una pasiva y el Sorcerer solo lo tiene condicionado a llevar más del 50% de maná. Cuando tu bonus depende de una condición, la élite compra el stat por fuera.
Las piedras mágicas y el broche. Daño de arma en todo, como en todas las clases. En el broche: STR 99,2%, AGI 99%, puntería 86,7%, crítico 84,8% — y CON al 68,5%, la cifra más alta de todas las clases de daño. Eres de tela y pegas desde lejos, pero cuando algo te alcanza no tienes nada detrás.
| Dios | Qué sube | PvE | PvP |
|---|---|---|---|
| Tiempo [Siel] | Velocidad de combate · resistencia al golpe fuerte | 100% | 100% |
| Destrucción [Zikel] | Ataque · resistencia a la perfección | 100% | 100% |
| Ilusión [Kaisinel] | Reducción de recarga · penetración | 100% | 99% |
| Sabiduría [Lumiel] | Menos espíritu · probabilidad de golpe fuerte | 99% | 91% |
| Muerte [Triniel] | Crítico · penetración de regeneración | 80% | 72% |
| Justicia [Nezekan] | Defensa · probabilidad de perfección | 80% | 49% |
| Libertad [Vaizel] | Puntería · evasión | 35% | 74% |
Sabiduría es tu dios de verdad, y no por lo que parece. Sube dos cosas: menos consumo de espíritu y probabilidad de golpe fuerte. La segunda es la que importa en todas las clases — pero en el Sorcerer la primera también cuenta, porque tu daño depende de no bajar del 25% de maná. Es la única clase donde ese dios rinde por los dos lados.
2.050 de 5.123 Sorcerers
El Sorcerer es el que más los completa
El anillo es la única pieza donde se graban activas, así que su porcentaje es la build. Y el reparto del Sorcerer es el más equilibrado del juego: seis skills entre el 58% y el 64%, porque las seis se necesitan.
| # | Skill | Anillo | A nivel 20 | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Blaze (불꽃 폭발) | 63,4% | 79,7% | 198 de fuego contra objetivo con Fire Mark y +100 de maná. Tu golpe rentable |
| 2 | Hellfire (지옥의 화염) | 63,2% | 76,5% | 1.137–3.412 con tres cargas y hasta 35 puntos de groggy. El golpe grande |
| 3 | Bittercold Wind (혹한의 바람) | 62,7% | 77,0% | 238 en área y Root garantizado contra PNJ. Control y daño a la vez |
| 4 | Wish of Concentration (집중의 기원) | 62,6% | 79,2% | +10% de ataque y +100 de puntería. A nivel 16 baja 10 s TODAS tus recargas |
| 5 | Flame Arrow (불꽃 화살) | 61,1% | 63,3% | Tu relleno: sin recarga y +100 de maná. A nivel 16 reinicia Blaze |
| 6 | Firestorm (불꽃 작살) | 58,6% | 41,9% | −60% a la curación del objetivo a nivel 8, y baja la recarga de Hellfire |
| 7 | Winter's Shackles (겨울의 속박) | 40,7% | 24,9% | +20% de daño PvE durante 5 s al acertar. Se sube al 8 y se deja |
| 8 | Ice Chain (얼음 사슬) | 20,0% | 16,7% | Pone Slow, que enciende Cold Snap. Utilidad barata |
Wish of Concentration es la skill más infravalorada del juego. Parece un buff de ataque más, pero su especialización de nivel 16 le quita 10 segundos a todas tus recargas de golpe. Con Hellfire a 45 s, Winter's Shackles a 45 s y Frost a 30 s, eso es como llevar una reducción de recarga permanente que no ocupa ni una pieza de equipo. Por eso el 79,2% la lleva a nivel 20 — más que Hellfire.
| Skill | PvE | PvP | Qué ha pasado |
|---|---|---|---|
| Bittercold Wind | 62,7% | 58,4% | Pasa a ser la primera. El Root y el tirón deciden peleas |
| Wish of Concentration | 62,6% | 57,9% | Las recargas cortas valen igual contra jugadores |
| Firestorm | 58,6% | 55,7% | Sube de puesto: el −60% de curación es lo que mata a un sanador |
| Hellfire | 63,2% | 40,1% | Se hunde. Cargar tres niveles delante de alguien que se mueve no pasa |
| Ice Chain | 20,0% | 39,7% | Se dobla. El Slow es lo que te mantiene a 20 metros |
| Winter's Shackles | 40,7% | 43,3% | Sube: más control, y su +20% de daño sigue puesto |
La regla de oro del PvE contra el PvP. Treinta y seis de las cuarenta y cinco habilidades con probabilidad dicen «100% chance to inflict … on NPC targets». Contra un PNJ el estado entra siempre, así que las especializaciones de «+X% de probabilidad» valen cero en PvE — y son de las mejores en PvP. En el Sorcerer esto afecta a Frost (+25%), Bittercold Wind, Soul Freeze (+25% de sellar) y Glacial Smite.
A nivel 8, 12 y 16 cada skill desbloquea efectos que cambian su comportamiento. No te los llevas todos: tres ranuras, y la tercera cerrada hasta el 20. La marca ✓ es lo que recomienda esta guía; el porcentaje es cuántos de los 609 Sorcerers medidos graban esa skill en el anillo.
198 de fuego y 100 de maná, pero solo contra un objetivo con Fire Mark. Recarga de 5 s.
se elige solo una
+10% de ataque y +100 de puntería durante 10 s, cada 60 s. Su nivel 16 es lo mejor que tiene la clase.
se elige solo una
1.137 a 3.412 según la carga, en área, y de 20 a 35 puntos de barra de groggy. Recarga de 45 s.
se elige solo una
Invoca un viento que pega 238 en área y enraíza 3 s — al 100% contra PNJ. Recarga de 15 s.
se elige solo una
Tu relleno: sin recarga, 62 de fuego y 100 de maná. Sus dos últimas especializaciones sostienen el ciclo de fuego.
se elige solo una
114 de fuego cada 5 s. Su valor no es el daño: es el corte de curación y lo que le hace a Hellfire.
se elige solo una
275 de agua en área y Slow. Se sube al 8 por una sola especialización y se deja: solo el 24,9% la lleva a 20.
se elige solo una
Las diez pasivas las tiene el 100% de la élite. Y aquí llega el dato más extremo de todas las clases: en la armadura del Sorcerer solo cabe UNA, y siempre es la misma.
Robe of Flame se graba en el 64–66% de cada pieza de armadura. La siguiente no llega al 10%. No es que las demás sean malas: es que el Sorcerer tiene pocas ranuras y una pasiva sin condiciones que gana a todas. Las otras nueve solo entran en el collar, donde sí caben cinco o seis. Si te sobra un hueco, el collar es tu única decisión de verdad.
La única pasiva que la élite graba en armadura. En todas las piezas, entre el 63,8% y el 65,8% · +100 de puntería, +1% de daño PvE, +0,5% PvP y +0,2% de doble golpe · Sin ninguna condición. Ese es todo el secreto: está encendida siempre · Element Enhancement la multiplica ×1,5 mientras dura · Se desbloquea a nivel 11
+20% de daño PvE y +10% PvP mientras tengas más del 25% de maná. Es el bonus más grande de toda la clase · Y además 50% de soltar 106 de daño extra al golpear · Nadie la graba (2–3%) porque no hace falta: la tienes desbloqueada. Lo que hace falta es no quedarse sin maná · Element Enhancement la multiplica ×1,5 a nivel 15 · Se desbloquea a nivel 21
20% de marcar al golpear con fuego. La marca es lo que deja lanzar Blaze · El objetivo marcado tiene un 20% de recibir 32 de daño extra por cada golpe de fuego · La segunda más grabada en el collar (36,8%) y prácticamente nada en el resto · Se desbloquea a nivel 1
+1% de defensa, +55 de resistencia crítica y ralentiza un 25% a quien te golpee · Ese Slow enciende Cold Snap: el enemigo que te pega empieza a recibir daño extra · Arctic Armor la multiplica ×1,5 a nivel 15 · Se desbloquea a nivel 17
261 de daño extra contra enemigos por encima del 70% de vida. Recarga de 1 s · Es lo contrario de la pasiva de rematar del Assassin: esta trabaja al principio del combate, no al final. Encaja con el bonus de Castigo, que también pide vida alta · Se desbloquea a nivel 25
+7% de maná máximo, +5 de regeneración natural y +105 de crítico si tienes más del 50% de maná · El segundo umbral de maná. Por encima del 50% eres una clase; por debajo, otra · Se desbloquea a nivel 6
Los estigmas suben distinto que las Mastery: sus especializaciones se abren a 5, 10, 15, 20 y 25, su techo es 25, y se quedan con todas las que hayan desbloqueado, no con tres. Este es el orden en que la élite los lleva a 20:
El primero, y con margen: +20% de ataque de fuego y +20% de agua durante 10 s. Recarga de 60 s · A nivel 10 multiplica ×1,5 Robe of Flame; a nivel 15, ×1,5 Grace of Enhancement — tus dos pasivas más importantes · A nivel 20: +10% adicional de los dos elementos. El 67,2% lo lleva a 25 · Es tu botón de explosión. Todo lo grande se lanza dentro de estos 10 segundos
1.300 de fuego y una pared de 1×10 m que deja Embers: 650 por segundo durante 10 s · El daño en el tiempo sube si el objetivo se mueve — en una mazmorra con mecánicas, eso es todo el rato · A nivel 10 la pared es 2 m más ancha; a nivel 20, Embers dura 10 s más · El 56,9% lo lleva a 25. Es el segundo estigma más subido de la clase
1.116 de fuego a los 4 segundos — y durante esa espera el objetivo recibe un 15% más de daño tuyo · Se lanza primero, siempre. Esos 4 segundos son la ventana en la que metes todo lo demás · A nivel 20 sube a +25% de daño recibido. A nivel 15 pasa a golpear en área
Escudo del 16% de tu vida durante 60 s, +10% de aguante PvE y +5% PvP mientras dure · 60 segundos de duración y 60 de recarga: se lleva puesto siempre. No es un botón de emergencia, es parte de tu equipo · A nivel 20 baja la recarga a 45 s: pasa a solaparse consigo mismo
945 de agua y una tormenta de 7 s que deja Frostbite: 472 por segundo durante 10 s · Es el Fire Wall del hielo, y también sube su daño si el objetivo se mueve · Los dos juntos en el mismo sitio es la razón por la que esta clase gana las mazmorras con muchos enemigos
+20% de aguante PvE, +10% PvP, y congela al 5% a quien te ataque de cerca · Y el Desplazamiento Mágico: la mitad del daño que recibirías va a tu vida y solo un 10% al maná — mientras tengas más del 50% de maná · En PvP sube al 94,8%. Ahí no es opcional · A nivel 15 multiplica ×1,5 Robe of Cold
La rotación del Sorcerer se monta hacia atrás: primero pones lo que tarda en explotar, y después llenas la espera. Y todo dentro de la ventana de Element Enhancement.
EN PvE
Apertura contra un jefe
Los primeros 15 segundos, con todo disponible
Delayed Explosion — el reloj empieza: 4 s en los que recibe un 15% más de tu daño
Element Enhancement — +20% de fuego y agua, y ×1,5 a tus dos pasivas
Wish of Concentration — +20% de ataque, +100 de puntería
Fire Wall — la pared debajo del jefe: 650 por segundo durante 10 s
Cold Storm — encima de la anterior: otros 472 por segundo
Hellfire a carga completa — 3.412 dentro de la ventana
Firestorm — pone el −60% de curación y le come recarga a Hellfire
El bucle de fuego
El resto del combate, con un solo objetivo
Flame Arrow → encadena Pyroclasm — pone Fire Mark y reinicia Blaze
Blaze — ya está marcado y ya está listo: 198 y +150 de maná
Este par se repite todo el combate: es lo que te mantiene por encima del 25% de maná.
Bittercold Wind cada 15 s — daño, Root y le come recarga a Frost
Firestorm cada 5 s para mantener el corte de curación
Hellfire en cuanto vuelva (30 s con la especialización de 16)
Contra un grupo de enemigos
Cuatro o más objetivos: aquí eres el número uno
Bittercold Wind con la especialización de tirón — los junta a todos
Fire Wall + Cold Storm encima del montón
Hellfire a carga completa: golpea a 4 a la vez
Ice Chain de relleno — ralentiza a todos y enciende Cold Snap en cada uno
Flame Scattershot contra los que estén en groggy
El groggy y tú. Es la segunda barra, verde, bajo la vida del jefe. Tu mejor herramienta es Hellfire (20–35 puntos según la carga) y Divine Burst, que quita 50 de golpe. Al vaciarla el jefe queda indefenso y Flame Scattershot y Magic Energy Blast solo se pueden lanzar en ese estado. En varias mazmorras, si el grupo no la vacía a tiempo, el jefe mata a todo el mundo.
EN PvP
Abrir contra un jugador
Desde 20 metros, con la barrera puesta
Steel Barrier antes de empezar — dura 60 s, no hay excusa para no llevarla
Bittercold Wind — Root y tirón: ya no elige la distancia
Delayed Explosion — +15% de daño recibido durante los 4 s siguientes
Element Enhancement + Wish of Concentration
Firestorm — el −60% de curación es lo que mata a un Cleric
Soul Freeze — 1.037 y sella 5 s: no puede lanzar nada
Cuando se te echan encima
Un melee dentro de tus 20 metros
Arctic Armor — +20% de aguante y el daño se reparte entre vida y maná
Ice Chain o Winter's Shackles — Slow, y Robe of Cold ya está ralentizando sola
Frost — congelado 3 s, y contra un jugador con la especialización de +25%
Frost Burst — 395, y solo se puede lanzar contra un objetivo congelado
Hibernation si vas a morir — 5 s inmune a todo y te cura el 20% al salir
| Pieza | PvE | PvP |
|---|---|---|
| Armadura | Faded Shadow (43% el peto) · Lava Heart (16%) | Archon / Guardian — equipo del Abismo |
| Libro de hechizos | Splendent Nemesis Dragon Lord (24%) · Horned Dragon Lord (24%) | Los mismos |
| Amuleto | Revelation Amulet (100%) | Fierce Battle Amulet |
| Runa | Clash Rune (las dos ranuras) | Devotion Rune |
| Broche | Kaldrix (93%) + Liberator (77%) | Kaldrix + Pilgrim |
| Alas | Talisra (82%) — el porcentaje más alto de las 8 clases | Talisra (64%) · Brawler (20%) |
El Sorcerer es la clase más uniforme del juego. Talisra al 82% en las alas, Revelation al 100% en el amuleto, Robe of Flame en toda la armadura: donde otras clases tienen debate, aquí hay una sola respuesta. Y como en todas, el amuleto, la runa y la armadura se cambian enteros al pasar a PvP.
Cinco espíritus, cuatro elementos y una fusión. Medido sobre 3.443 Spiritmasters de élite.
El tanque: bloquear es tu daño y tu agro. Medido sobre 6.293 Templars de élite.
El rey del daño: stats, marcas de Insignia, estigmas y rotación de 6.856 Assassins de élite.