Sorcerer: guía completa
Fuego y hielo, y el maná como recurso de daño. Medido sobre 5.971 Sorcerers de élite.
Cinco espíritus, cuatro elementos y una fusión. Medido sobre 3.443 Spiritmasters de élite.
3.443
Spiritmasters medidos
5
Espíritus, cada uno a lo suyo
4
Elementos para la fusión
6 sept
Última actualización
La clase menos jugada del servidor, y la que más piezas tiene que encajar. Cinco espíritus con trabajos distintos, un contador de cuatro elementos y un golpe que solo existe cuando ese contador se llena.
Contenido
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Media tabla en daño y la clase menos jugada del juego: 3.443 medidos, frente a los 12.262 del Ranger. Cuarto o quinto de ocho según la mazmorra.
Y sin embargo no es una clase floja: es una clase lenta de arrancar. Tu daño no está en tus botones, está repartido entre tú y un espíritu que pega solo. Eso significa que los primeros diez segundos de un combate rindes poco — y que si el combate dura, acabas por encima de gente que empezó más fuerte. También significa que si tu espíritu muere o no lo invocas, juegas a media potencia y no te enteras.
| Mazmorra | Puesto | Daño (cuartil alto) |
|---|---|---|
| Espejo del Corazón Carmesí · 3 | 4.º de 8 | 316.408 |
| Purificadora de la Erosión | 4.º de 8 | 445.389 |
| Espejo del Corazón Carmesí · 4 | 5.º de 9 | 785.046 |
| Corredor de las Ilusiones · difícil | 5.º de 9 | 515.365 |
Esto es lo primero que hay que aprender, porque no es cosmético. Cada espíritu hace un trabajo distinto y te devuelve un recurso distinto a ti. Elegir mal es jugar sin la mitad de tu clase:
| Espíritu | Qué hace | Qué te da a ti | Anillo |
|---|---|---|---|
| Fire Spirit | Corre hacia el objetivo y pega 68 en área. Usa su skill el 15% de los golpes | Daño puro, y el que más veces dispara | 69,8% |
| Water Spirit | 143 de daño de agua a un objetivo | +20 de maná por cada golpe suyo | 27,4% |
| Wind Spirit | 273 de viento en área | +1,5% de tu vida por golpe, y 134–147 al usar su skill | — |
| Earth Spirit | 247 de tierra y +3.750 de amenaza. Provoca a jugadores el 30% de las veces | Es un tanque. Aguanta lo que te vendría a ti | 22,3% |
| Ancient Spirit (estigma) | 1.082 de daño y 20 puntos de groggy. Repite skill cada 7 ataques básicos | Te da los cuatro elementos cada vez que usa su skill | 85,5% a nivel 20 |
El Fire Spirit gana en PvE y no está cerca. 69,8% en el anillo contra el 27,4% del agua y el 22,3% de la tierra. La razón es de aritmética: usa su skill el 15% de los golpes, contra el 10% del viento y la tierra, y cada vez que un espíritu usa su skill pasan tres cosas a la vez — te da un elemento, dispara Dimensional Control y suma una acumulación de Element Unification. No eliges el espíritu que más pega: eliges el que más veces dispara.
Porcentaje de Spiritmasters de élite que lleva grabada cada opción, sobre unos 390 jugadores por ranura — la muestra más pequeña del manual, por ser la clase menos jugada. Aun así, los patrones son claros.
무기 피해 증폭 · orbe y libro de hechizos
STR 100% · AGI 99,7%. La INT sigue sin servir, ni siquiera aquí
전투 속도 · arma. Más golpes tuyos = más disparos del espíritu
피해 증폭 · peto al 100%, casco al 99,7%
치명 · casco y capa
공격력 · 99,5% en el collar
명중 · 89,8% en el collar y 86,6% en el broche — la más alta de todas las clases
치명타 · 83,4% en collar, 74,5% en broche, pero solo 12,8% en el casco
체력 · 67,3% en el broche. Eres de tela y tu espíritu no siempre te cubre
추가 명중 · exclusivo del arma
La puntería más alta de las ocho clases, y hay una razón. 89,8% en el collar frente al 48,3% del Assassin o el 97,2% del Sorcerer. Buena parte de tu kit no es daño directo: es Curse, Corrode, Fear, Seal y Slow, y un estado que no entra no hace nada. Mental Focus (+11% de probabilidad de tipo mental) es tu segunda pasiva más grabada por lo mismo. Si te falta puntería, no pierdes daño: pierdes la clase entera.
| Dios | Qué sube | PvE | PvP |
|---|---|---|---|
| Tiempo [Siel] | Velocidad de combate · resistencia al golpe fuerte | 100% | 100% |
| Destrucción [Zikel] | Ataque · resistencia a la perfección | 100% | 99% |
| Ilusión [Kaisinel] | Reducción de recarga · penetración | 100% | 98% |
| Sabiduría [Lumiel] | Menos espíritu · probabilidad de golpe fuerte | 98% | 89% |
| Justicia [Nezekan] | Defensa · probabilidad de perfección | 86% | 67% |
| Libertad [Vaizel] | Puntería · evasión | 64% | 84% |
| Muerte [Triniel] | Crítico · penetración de regeneración | 60% | 55% |
Este brazalete es distinto al de las demás clases de daño. Aquí Libertad está al 64% ya en PvE (en el Ranger: 39%; en el Sorcerer: 35%) y Muerte se queda en el 60%, la más baja del juego. Traducido: el Spiritmaster de élite compra puntería antes que crítico. Vuelve a ser lo mismo — tu daño pasa por estados que tienen que entrar.
863 de 2.997 Spiritmasters
Los porcentajes más bajos del juego
El anillo es la única pieza donde se graban activas. Y el del Spiritmaster tiene los porcentajes más altos del juego — 75,6% en la primera, frente al 66% del Ranger o el 64% del Assassin. Eso significa que aquí hay menos duda: la clase tiene un camino y la élite lo recorre entero.
| # | Skill | Anillo | A nivel 20 | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Elemental Fusion | 75,6% | 64,0% | 895 de daño, y a nivel 12 pasa a ser cargable hasta +200% |
| 2 | Combustion (화염 전소) | 74,9% | 76,2% | Tu relleno en área, sin recarga. La skill más subida de la clase |
| 3 | Summon: Fire Spirit | 69,8% | 32,6% | El espíritu que más veces dispara. A nivel 16: +20% a todos sus stats |
| 4 | Cold Shock (냉기 충격) | 69,3% | 48,1% | Tu relleno a un objetivo: sin recarga y +100 de maná |
| 5 | Jointstrike: Curse | 55,8% | 24,5% | 148 por segundo y −10% al daño que te hacen. El espíritu ataca contigo |
| 6 | Dimensional Control | 49,5% | 14,3% | Se dispara sola cada vez que un espíritu usa su skill. Daño gratis + 100 de maná |
| 7 | Summon: Water Spirit | 27,4% | 6,3% | Para cuando el maná es tu problema, no el daño |
| 8 | Summon: Earth Spirit | 22,3% | — | El tanque. Su sitio es el contenido en solitario |
Fíjate en Summon: Fire Spirit: 69,8% en el anillo pero solo 32,6% a nivel 20. Es el patrón de las skills de invocación — se suben hasta el 16 para pillar el +20% a los stats del espíritu y ahí se paran, porque a partir de ahí solo crece un 2% por nivel. Los puntos que sobran van a Combustion y Cold Shock, que se pulsan cien veces por combate.
| Skill | PvE | PvP | Qué ha pasado |
|---|---|---|---|
| Combustion | 74,9% | 66,4% | Pasa a ser la primera. El relleno siempre está disponible |
| Elemental Fusion | 75,6% | 63,9% | Baja: cargar hasta +200% delante de un jugador es difícil |
| Defiance | — | 41,2% | Entra de golpe. Rompe todos los controles y da 5 s de inmunidad |
| Summon: Fire Spirit | 69,8% | 12,2% | Se hunde de 69,8% a 12,2%. En PvP tu espíritu muere o se queda atrás |
| Summon: Earth Spirit | 22,3% | 22,3% | El único que se mantiene: provoca a jugadores y aguanta golpes por ti |
El cambio de espíritu es la decisión de PvP de esta clase. En PvE llevas el de fuego porque dispara más; en PvP el de fuego cae al 12,2% y el de tierra se queda igual, porque un espíritu que provoca al enemigo y le come golpes vale más que uno que pega 68. Si vas al Abismo con el de fuego, vas sin la mitad del kit.
Y la regla de oro de siempre: treinta y seis de las cuarenta y cinco habilidades con probabilidad dicen «100% chance to inflict … on NPC targets». Contra un PNJ el estado entra siempre, así que las especializaciones de «+X% de probabilidad» valen cero en PvE. Aquí afecta a Soul's Cry, Cry of Terror, Magic Block y Assault Terror.
A nivel 8, 12 y 16 cada skill desbloquea efectos. Tres ranuras, y la tercera cerrada hasta el 20. La marca ✓ es lo que recomienda esta guía; el porcentaje es cuántos de los 394 Spiritmasters medidos graban esa skill en el anillo.
895 de daño, y solo se puede lanzar con los cuatro elementos puestos. Su nivel 12 la convierte en otra skill.
se elige solo una
63 de fuego en área, sin recarga. La skill que más veces vas a pulsar y la más subida de la clase (76,2% a nivel 20).
se elige solo una
Tu espíritu de PvE. Súbelo al 16 por el +20% de stats y párate ahí: solo el 32,6% lo lleva a 20.
se elige solo una
54 de agua y 100 de maná, sin recarga. Tu relleno cuando solo hay un objetivo.
se elige solo una
Curse: 148 por segundo y −10% al daño que recibes. Y tu espíritu ataca contigo, cada uno con su efecto.
se elige solo una
No se pulsa: se dispara sola cada vez que un espíritu usa su skill. 157 en área, Slow y +100 de maná, gratis.
se elige solo una
Las diez pasivas las tiene el 100% de la élite. En armadura se graban tres, y en el collar entran cinco. Lo interesante es que casi todas afectan al espíritu tanto como a ti.
La más grabada, en todas las piezas. Nunca baja del 72% · +6% de daño PvE, +3% PvP y +0,4% de perfección — para ti Y para tu espíritu · Es el bonus plano más grande de cualquier pasiva de primera línea del juego · Enhance: Spirit's Benediction la multiplica ×1,5 a nivel 10 · Se desbloquea a nivel 1
+11% de probabilidad de tipo mental y +0,3% de doble golpe · Es la razón por la que esta clase compra puntería: Fear, Seal, Curse y Corrode son todos de tipo mental · Segunda en todas las piezas, siempre pegada a Spirit Strike · Se desbloquea a nivel 15
+1,1% de amplificación de daño crítico cada vez que tu espíritu usa su skill, hasta 5 acumulaciones · Se acumula sola mientras el espíritu pega, y para ti y para él · La tercera en armadura (48–53%) y la tercera en el collar (67,3%): la primera que sí cabe en todas partes después de las dos grandes · Se desbloquea a nivel 25
Cura al espíritu un 12% de su vida cuando baja del 50% (cada 30 s) · Y 11% de bajar 1 s la recarga de invocación al golpear · El reparto lo dice todo: 61,2% en el collar, 33,2% en el peto, 18,4% en el casco. Se mete donde sobra sitio, pero es lo que evita que te quedes sin espíritu a mitad de jefe · Se desbloquea a nivel 13
50% de soltar 47 de daño extra durante los 10 s siguientes a invocar un espíritu · Con el Ancient Spirit la ventana sube a 30 segundos — es decir, todo el tiempo que dura · Summon: Ancient Spirit a nivel 10 la multiplica ×1,5 durante 30 s · Se desbloquea a nivel 9
50% de soltar 97 de daño extra contra un objetivo que esté recibiendo daño en el tiempo · Se alimenta sola: Curse (148/s), Corrode (859/s) y Cursed Cloud (1.203/s) son todos daño en el tiempo · Si llevas Jointstrike: Curse, esta pasiva está trabajando todo el combate · Se desbloquea a nivel 17
Los estigmas suben distinto que las Mastery: especializaciones a 5, 10, 15, 20 y 25, techo de 25, y se quedan con todas las desbloqueadas, no con tres. Este es el orden en que la élite los lleva a 20:
El primero de la clase, y el que la hace funcionar. 1.082 de daño por skill y 20 puntos de groggy · Concede Four Elements ENTERO cada vez que usa su skill — no un elemento, los cuatro · Usa su skill cada 7 ataques básicos; a nivel 15 cada 5, y a nivel 25 cada 3 · A nivel 10 multiplica ×1,5 Spirit's Descent durante sus 30 s · El 54,1% lo lleva a 25, el porcentaje más alto de la clase
+20% de daño PvE, +20% de aguante PvE y 1.850–2.035 de curación por segundo durante 10 s — a ti Y a tu espíritu · Es daño, aguante y curación en un solo botón. No hay nada parecido en otra clase · A nivel 10 multiplica ×1,5 Spirit Strike; a nivel 20 sube a +25% de daño y aguante · Recarga de 60 s. En PvP lo lleva el 99,2%
50% de soltar 234 de daño extra al golpear, durante 10 s. Recarga de 60 s · A nivel 5: +100 de puntería. A nivel 10: +100 de crítico. A nivel 15: +10% de daño crítico · A nivel 20 le quita la mitad de la recarga interna al daño extra: pasa de una vez por segundo a dos
859 de daño por segundo durante 20 s y el objetivo recibe +10% del daño de tu espíritu · A nivel 15: −70% a la curación del objetivo. Es el corte de curación más fuerte del juego · Cada espíritu añade su propio efecto: fuego derriba, agua ralentiza, tierra sella, viento aturde · Alimenta Consecutive Countercurrent durante los 20 segundos enteros
1.180 de daño, roba un 10% de vida y te devuelve 300 de maná. Recarga de solo 30 s · Y hace 300 de daño al maná del objetivo: contra otro lanzador, eso es quitarle hechizos · A nivel 15 te deja un escudo del 30% de tu vida durante 30 s
Reparte el daño que recibes: 50% a ti y 50% a tu espíritu, durante 4 s · Es tu botón de mecánica. El golpe que te mataría te lo comes a medias · A nivel 25 el espíritu se vuelve inmortal por debajo del 50% de vida mientras dure · En PvP sube al 95,7%. Ahí no es opcional
Antes de nada: invoca al espíritu fuera de combate. Tarda 15 segundos en recargar y tu daño depende de él. Empezar un jefe sin espíritu es empezar a media potencia.
EN PvE
Apertura contra un jefe
Con el espíritu de fuego ya invocado
Summon: Ancient Spirit — 30 s del espíritu que te da los cuatro elementos de golpe
Enhance: Spirit's Benediction — +20% de daño y aguante para los dos
Flame Blessing — 10 s de daño extra en cada golpe
Jointstrike: Corrode — 20 s de 859 por segundo y +10% al daño del espíritu
Jointstrike: Curse — encima: otros 148 por segundo y −10% al daño que te hacen
Elemental Fusion a carga completa en cuanto el Ancient Spirit te dé los cuatro elementos
A nivel 12 se carga hasta +200%: son 2.685 en vez de 895.
El bucle
El resto del combate, por prioridad
Elemental Fusion en cuanto tengas los cuatro elementos — no la guardes
Con Four Elements puesto no acumulas más: cada segundo que esperas es un disparo del espíritu tirado.
Jointstrike: Corrode cada 45 s y Curse cada 8–10 s para no perder los daños en el tiempo
Combustion de relleno con dos o más objetivos
Cold Shock de relleno con uno solo — y te devuelve 100 de maná
Siphon cuando vayas justo de vida o maná: te da las dos cosas
Dimensional Control se lanza sola cada vez que el espíritu usa su skill — no tienes que hacer nada
El groggy y tú. Es la segunda barra, verde, bajo la vida del jefe. Tus herramientas son el Ancient Spirit (20 puntos por skill), Jointstrike: Corrode y Magic Block (20 cada uno) y Cursed Cloud (20). Al vaciarla el jefe queda indefenso, y Rapid Scattershot solo se puede lanzar en ese estado. En varias mazmorras, si el grupo no la vacía a tiempo, el jefe mata a todo el mundo.
EN PvP
Abrir contra un jugador
Con el espíritu de TIERRA, no el de fuego
Summon: Earth Spirit — provoca al enemigo el 30% de las veces y aguanta por ti
Kaisinel's Power — +20% de probabilidad de estados: tus Fear y Seal empiezan a entrar
Seize Magic — le quita hasta 3 buffs (5 a nivel 15) y sella si quita tres o más
Jointstrike: Corrode — el −70% de curación es lo que mata a un sanador
Cursed Cloud — 1.203 por segundo durante 10 s, y −20% de vida máxima a un jugador
Cry of Terror o Soul's Cry — Fear de 5 s: no controla a su personaje
Cuando se te echan encima
Un melee dentro de tus 20 metros
Command: Proxy — el daño se reparte a medias con tu espíritu durante 4 s
Defiance si te han cogido — rompe todos los controles, 5 s de inmunidad
Magic Block — 1.071 y sella 5 s: no puede lanzar nada
Dimensional Control ya está poniendo Slow sola cada vez que el espíritu pega
Siphon para recuperar vida, maná y un escudo del 30%
| Pieza | PvE | PvP |
|---|---|---|
| Armadura | Faded Shadow (30% el peto) · Soaring Daeva (20%) | Archon / Guardian — equipo del Abismo |
| Orbe / libro | Soaring Daeva Jewel (19%) · Splendent Nemesis Dragon Lord Orb (17%) | Los mismos |
| Amuleto | Revelation Amulet (99%) | Fierce Battle Amulet |
| Runa | Clash Rune (las dos ranuras) | Devotion Rune |
| Broche | Liberator (68%) + Kaldrix (65%) | Kaldrix + Pilgrim |
| Alas | Talisra (60%) · Ultimate Daeva (7%) | Talisra (59%) · Brawler (15%) |
El Spiritmaster es la única clase donde el broche Liberator gana al Kaldrix (68% contra 65%; en el Sorcerer es 93% Kaldrix contra 77% Liberator). Y como en todas, el amuleto, la runa y la armadura se cambian enteros al pasar a PvP.
Fuego y hielo, y el maná como recurso de daño. Medido sobre 5.971 Sorcerers de élite.
El tanque: bloquear es tu daño y tu agro. Medido sobre 6.293 Templars de élite.
El rey del daño: stats, marcas de Insignia, estigmas y rotación de 6.856 Assassins de élite.